AMBIENTAZIONE
INTRODUZIONE
Magia, misticismo e tecnologia convivono su Shenteon definendo un’ambientazione di tipo "steampunk" e "dark-fantasy ispirata ai miti di Lovecraft", dando origine ad un mondo di gioco del tutto innovativo e peculiare. Razze “classiche” ed altre nuove si mischiano in una rivisitazione del genere atta principalmente a rendere l’interazione tra i vari personaggi la più semplice e coerente possibile, dando al contempo forti elementi di novità che traggono anche spunto dalle note letterature di genere.
Il vostro personaggio inizia con il libro "La Storia di Teon". Qui potete avere informazioni on game su quella che è la storia della della Signoria.
Altre informazioni potrete averle in gioco, visitando la biblioteca e parlando con altri personaggi.
Capitoli:
Geografia - Clima, Flora e Fauna - Struttura Sociale - Religione: il Culto Istituzionalizzato
Religione: i Culti Antichi - Religione: Le Lune - Magia - Tecnologia - Fazioni - Alimentazione - Moneta -
GEOGRAFIA
Il mondo di gioco esteso: lo Shen
L’ambientazione di gioco è il pianeta Shen.
Si tratta di un luogo relativamente giovane situato all’interno di un universo assai ampio, costituito da un miriade di mondi entro i quali altrettante civiltà hanno visto fiorire la propria cultura.
Trentasette sono i reami conosciuti dello Shen, ciascuno di essi caratterizzato dalle proprie tradizioni, culti e popoli. Nella sezione Geografia Estesa potrete trovare tutte le informazioni di dettaglio sullo Shen e sui suoi reami.
Geografia di dettaglio: la Signoria di Teon e la sua capitale
Il gioco si svolge prevalentemente all’interno di uno dei trentasette reami dello Shen: la Signoria di Teon, un tempo anche nota come Signoria Leci in onore della casa regnante fondatrice.
La città di Teon è un esempio sublime di opere architettoniche e in passato fu uno dei centri abitati più grandi e popolosi dell’intero Shen: tale fu la sua importanza. Esso rappresenta il bastione e la capitale della Signoria, i cui territori comprendono anche tutto il circondario, per molti chilometri. Gli abitanti della Signoria sono noti come i “Teoniani”.
Il grande centro abitato, diviso naturalmente in due parti dallo scorrere del Rio delle Strie, si affaccia a Sud su di un mare freddo - solo recentemente tornato navigabile - dove il fiume sfocia.
Internamente Teon è suddivisa, storicamente, in diversi Quartieri, ognuno con il proprio nome.
Potete vederli qui sotto.
I Quartieri di Teon
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2 Quartiere Sacro ![]() |
3 Quartiere dei Pittori ![]() |
4 Quartiere della Moneta ![]() |
5 Quartiere Magico ![]() |
6 Quartiere delle Armi ![]() |
7 Quartiere del Vello ![]() |
8 Quartiere Orientale ![]() |
9 Quartiere delle Streghe ![]() |
10 Quartiere Basso ![]() |
Fondamentali poi per la sicurezza della città sono le mura. Alte 15 metri e spesse 10, possono essere percorse a piedi. Ad esse si accede tramite 28 torri che custodiscono, al loro interno, ampie scale a chiocciola. La sommità di ogni torre è composta da un caratteristico tetto a punta, non troppo spiovente e dal perimetro circolare. Qui di seguito la piantina relativa ed a seguire i nomi di ogni torre teoniana.
1. Torre Tempesta - 2. Torre dell'Asino - 3. Torre Vento - 4. Torre del Calzolaio
5. Torre dello Straniero - 6. Torre del Malandrino - 7. Torre del Fumo - 8. Torre del Mago
9. Torre Fartax - 10. Torre Edera - 11. Torre Goldark - 12. Torre del Ladro - 13. Torre del Maniscalco
14. Torre Nebbia - 15. Torre del Viandante - 16. Torre del Grano - 17. Torre Anglemore
18. Torre del Plenilunio - 19. Torre dell'Assassino - 20. Torre del Pescatore - 21. Torre Leci
22. Torre del Guerriero - 23. Torre d'Inverno - 24. Torre di Primavera - 25. Torre del Drago
26. Torre d'Estate - 27. Torre d'Autunno - 28. Torre delle Sirene
La Signoria di Teon: le terre esterne
All'esterno, ad Ovest, Nord ed Est, appena fuori le mura, trovano posto campi coltivati e boschi di media dimensione oltre i quali si estendono le terre esterne, mentre a Sud si affaccia sulle rive del grande mare noto come "Vasto Nero". Una vecchia cartina è conservata nella Biblioteca della città.
1. La regione di Ard-Galen
Oltre i margini orientali e nord-orientali del distretto di Teon, il territorio è circondato da un’ampia catena montuosa, oltre la quale il territorio degrada verso più docili e boscose colline. Quest’area, denominata Ard-Galen, è dominata da ampie praterie e boschi lussurreggianti.
All’interno di questa regione sono presenti due grandi centri abitati: Aelvale, il maggiore, è situato nel cuore delle terre selvagge, mentre Barad-Gaer è una città portuale situata al confine meridionale della regione boscosa.
2. La regione delle Paludi
Dal confine settentrionale del distretto di Teon si estende una vasta piana paludosa scarsamente abitata. Un tempo zona assai fertile popolata da contadini e piccoli proprietari terrieri, a seguito del grande cataclisma che ha portato all’abbandono di Teon è diventata una delle regioni più anguste e pericolose della Signoria. Le condizioni ambientali dell’area non favoriscono lo sviluppo di grandi centri urbani, seppur esistano piccoli vilaggi popolati da vecchi abitanti della zona e da autoctoni.
3. La regione di El-Bariya
A nord-ovest del distretto di Teon si erge un’ampia catena montuosa, con alti picchi che delimitano i confini dell’autorità della Signoria. Tali alture, per lo più disabitate in superficie, forniscono invece l’accesso ad una fitta rete di cunicoli sotterranei che hanno dato origine a svariate leggende, oltre ad aver costituito per lungo tempo la dimora prediletta di drow e altri abitanti del sottosuolo.
Ad occidente, invece, il territorio degrada verso una vasta piana affacciata sul mare e su vaste distese sabbiose. Essa è abitata da popoli dediti al mercantilismo, nomadi giunti dal Sultanato degli Ejodhal. Luogo principale di questa regione è la città di El-Suq, centro portuale famoso per il grande bazaar. Alle spalle di El-Suq, poco più a Nord, una foresta piuttosto giovane copre le rovine di quella che un tempo fu Eldoran, capitale dell'omonima Contea scomparsa inspiegabilmente in un arco temporale brevissimo.
CLIMA, FLORA E FAUNA
La città di Teon è caratterizzata da un clima moderatamente temperato, di tipo continentale, ove il tempo atmosferico è spesso brumoso e piovoso. Raramente il sole splende nitido in cielo e nemmeno in tali occasioni esso sfiora torridi calori. La temperatura media si aggira fra i 15 ed i 25 gradi durante la bella stagione, per scendere agilmente al di sotto dello zero durante i mesi invernali. Frequenti i piovaschi improvvisi, ma per la maggior parte del tempo il cielo si mantiene semplicemente livido e grigio.
Ad intessere il continuo alternarsi delle condizioni atmosferiche, oltre all'apporto della componente magica ovunque persistente e non da sottovalutare, pensano i venti che da ogni angolo dello Shen spirano esuberanti.
Da secoli essi hanno un nome, solitamente legato alle zone del mondo conosciuto dalle quali giungono.
Vento del Nord: Hèlgaol
Vento da Nord-Est: Helgaeìte
Vento dell'Est: Kotài
Vento da Sud-Est: Tamukot
Vento del Sud: Bachal
Vento da Sud-Ovest: Bael
Vento dell'Ovest: Strello
Vento da Nord-Ovest: Aldremel
I Venti dello Shen
A seguito del grande cataclisma e anche a causa dei venti contrari, la flora e la fauna della Signoria sono mutate rispetto al passato: il clima è moderatamente temperato nel distretto centrale di Teon, con temperature che raramente superano i 25° per scendere svariati gradi sotto lo zero durante i periodi invernali, mentre nella regione adiacente e nella vicina regione Ard-Galen il clima tipicamente montano cede il posto ad inverni più rigidi. Ad ovest, complice il vento dello Strello, il clima si fa più secco, con ampie praterie e distese di sabbia lungo le coste. Qui le temperature possono raggiungere anche i 30° di massima, con una notevole escursione termica. La flora riflette la peculiarità di questo ambiente. Per quanto riguarda le colture, la presenza della magia permetta la crescita di specie altrimenti inadatte al clima dello Shen. Non è strano quindi imbattersi in campi di grano alternati a quelli di patate o di rape. Perfino il tabacco e l’uva vengono coltivati in maniera piuttosto vasta. I boschi danno riparo e protezione a numerose specie animali quali ad esempio volpi, lupi, cinghiali, gufi, civette, daini e cervi in numero elevato. Anche gli orsi, seppur in numero ridotto, sono soliti trascorrere la propria vita nei dintorni della città.
STRUTTURA SOCIALE
La struttura sociale della Cittadella verte principalmente su tre tipi di condizioni diverse fra loro per doveri, metodologie e dinamiche.
La base sociale è rappresentata dai liberi cittadini, individui slegati da qualsivoglia associazione, i quali svolgono semplici lavori di manodopera o mezzadria, finanche ad essere totalmente disoccupati. Essi possono ottenere un guadagno minimo presso le occupazioni a gettone offerte dal Palazzo dei Lavori oppure dandosi al crimine nei quartieri della Bassa Teon, così da garantirsi un minimo necessario alla sopravvivenza, oppure rivendendo gli oggetti e gli ingredienti rinvenuti gironzolando per i territori.
Superato tale substrato, vi è quello dei commercianti, suddiviso a sua volta in infinite declinazioni. Dal semplice cittadino che compra e rivende, al mercante più esperto che apre una sua attività indipendente, fino al combattente prezzolato, chiunque viva a Teon è in grado di prendere a piene mani dalle possibilità che la Signoria offre.
Ennesimo strato della struttura sociale sono infine le Enclavi: associazioni di cittadini i cui servizi, d’un livello piuttosto alto, risultano di rilevante importanza per la Signoria ed i suoi sudditi. Le Enclavi, a differenza degli altri strati sociali, sono in possesso di una Licenza Statutaria approvata dalla Signoria e depositata presso gli Archivi della città. Pure, non mancano Enclavi non riconosciute e che sono invece dedite ad attività losche se non criminali.
RELIGIONE – IL CULTO ISTITUZIONALIZZATO
L’unico Culto in gran parte dello Shen, riconosciuto ed istituzionalizzato, è il Culto di Evif, la Pentamorfa.
Questa Divinità è conosciuta sia nella sua iconografia Maschile che in quella Femminile. Secondo il Culto moderno, Evif rappresenta il motore, la causa, l’effetto e la ragione del mondo e della vita nonché la fonte dell’essenza magica che ricopre ed abbraccia ogni cosa. Tendenzialmente il cultore di Evif riconosce l’esistenza come una sequenza predeterminata di accadimenti oscura ai viventi, tale da preservare il Fato Divino e il libero arbitrio delle razze. Essa è inoltre riconosciuta come la divinità patrona del Tempo e del Destino.
Sempre secondo il Culto odierno, il fine di Evif risiede nel ritorno della Divinità a sé stessa tramite l’esplicitazione di sé nel Creato e, successivamente, la raccolta di quanto di migliore e più importante dal Creato è sorto. Il futuro è dunque una pagina innanzi alla quale non v’è vista acuta a sufficienza e non è facile prevedere cosa Evif stessa ha in serbo per il grande disegno universale.
Per questa ragione Evif non ha volto né maschile, né femminile, così come non viene ricondotta ai preconcetti di bene e male, poiché il Destino e il Tempo sovrastano ogni paradigma e comandano ogni creatura dell’universo, giacché è qualcosa contro cui tutti dovranno fare i conti. Così, come Evif viene rappresentata all’interno dello Shen come al Creatrice del mondo, Essa è altresì riconosciuta come la Fine di ogni cosa: creazione e distruzione, poiché tale è il ciclo del Tempo.
Per quanto nota in tutto lo Shen e venerata dalla quasi totalità dei popoli, è raro che gli abitanti dello Shen si rivolgano direttamente ad Evif, giacché la sua icona e il suo disegno sono troppo oscuri per il comune mortale: sebbene esistano numerosi altari e templi dedicati alla Pentamorfa, è noto un solo ordine sacerdotale che ne amministra il culto ed esso è situato proprio nella città di Teon. Esso prende il nome di “Mano di Evif”. Per questa ragione, gli abitanti dello Shen sono soliti rivolgersi non tanto al Signore del Tempo, quanto più alle cinque Potenze che hanno avuto origine da Esso, e alle rappresentazioni che questi dei hanno all'interno della cultura di ciascun popolo. Essi sono: Elrath "il Signore della Luce", Shenna "la Madre della Terra", Graveos "il Re dell'Oltretomba", Shadrehil "la Nera Tessitrice", Malmoth "l'Oscuro Signore". (Per maggiori dettagli si rimanda alla sezione “Religioni e Divinità”)
RELIGIONE – I CULTI ANTICHI
Le cinque Potenze che hanno avuto origine da Evif, sono assai note ai popoli dello Shen e ciascuna di essa viene rappresentata all'interno del mondo con iconografie proprie che rappresentano i domini divini espressione degli spiriti primordiali. Altre potenze vennero generate nei secoli successivi: alcuni li chiamarano Dei, altri li chiamarono Entità. Esse scesero tra i popoli, assurgendo a loro guide, protettori o tiranni. Camminarono tra loro, infondendo sapienza e tramandando quelle che divennero in seguito cultura e tradizione propria di ogni popolo, i quali iniziarono a venerarli dando così origine ai culti antichi. Essi sono:
Nordinor: Aldrewise, Vanhelga, Clangeddin
Oriel: Bacharikò, Dahabu e Kifotamu
Estoral: Kotaibara e Chimeite
Squam: Essyllis, Sehanine
Uskrus: Dumathoin e Sharindlar
Doros: Nobanion e Malar
Seelie: Azul, Shiallia
Drow: Lolth, Eilistraee
Elfi: Corellon, Hanali Celanil
Aureos: Asmeiele, Dogateer e Locifar
Vampiri: Veddartha
Mannari: Akakyoki
(Per maggiori dettagli si rimanda alla sezione “Religioni e Divinità”)
RELIGIONE - LE LUNE
Da sempre, nel cielo dello Shen, si alternano sei Lune. Ad ognuna di queste è stata attribuita una natura divina.
La Luna di Evif, la Pentamorfa: la Luna dalla luce dorata.
La Luna di Yoma: la Luna dalla luce bianca.
La Luna di Ueda: la Luna dalla luce verde.
La Luna di Ticla: la Luna dalla luce viola.
La Luna di Ghibleon: la Luna dalla luce azzurra.
La Luna di Domea: la Luna dalla luce rossa.
MAGIA
Presso tutto lo Shen, la Magia è una realtà ovvia ed innegabile. In virtù della segretezza e della difficoltà della sua manipolazione, la Magia è considerata un dono di Evif alle razze sapienti.
La Magia si può manifestare sotto differenti forme, talora come complemento d’un arma, d’un indumento o di un oggetto, talvolta come principio attivo ed effetto, oppure come modifica – temporanea o permanente - dell’esistente sensibile.
Al variare della forma magica, cambiano anche le dinamiche di comprensione e manipolazione della stessa. Qualsiasi cittadino, ad esempio, potrebbe essere in grado di utilizzare la forza racchiusa in un semplice oggetto incantato, ma difficilmente potrà avere accesso ai segreti della Magia più complessa. In linea generale, unitamente ad un’istruzione magica, la capacità nell’apprendere le regole della Magia ed i suoi effetti, è direttamente proporzionale alla saggezza dell’individuo che intende utilizzarne le potenzialità.
Esempio di tale forza e una delle particolarità più caratteristiche e più note di Teon in ogni territorio sono le Lumisfere, ovvero i lampioni che rischiarano ogni via, piazza ed anfratto della Città, e che custodiscono dietro i loro vetri, sfere luminescenti di Magia che diffondono il loro chiarore per illuminare la notte.
Nello Shen, viene chiamata magia ogni manifestazione di potere ultraterreno, a prescindere che esso si manifesti attraverso lo studio dei fenomeni arcani (approccio studioso), o attraverso l'espressione incontrollata del proprio istinto o della propria mente (approccio istintivo o psionico). Le caste sacerdotali, inoltre, attingono alla magia attraverso la preghiera agli dei (approccio mistico o occulto).
TECNOLOGIA
Non soltanto fede e magia, ma anche la tecnologia è caratteristica dello Shen.
Primariamente apparsa nei reami di Artiglio del Nord, essa ha iniziato a diffondersi tramite le rotte commerciali dello Shen, giungendo sino a Teon.
Alle botteghe si sono dunque affiancate le prime industrie, e accanto alle navi mercantili si sono levate in volo le prime navi volanti, così come nuovi congegni hanno invaso la vita di tutti i giorni: dagli orologi ai mezzi di trasporto, dall'ottica alla siderurgia, dalle armi da fuoco alla chimica e all'ingegneria.
In un fiorire di centri ricerche e studi che mirano a fondere magia e tecnologia, ecco che sorge dunque un nuovo potere, assai diverso da quello del mondo antico, e che con esso molto spesso entra in conflitto.
LE FAZIONI
Lo Shen è un mondo vasto che porta con sè diverse culture frutto del radicamento di anni, secoli e millenni di storia.
Queste Culture sono rappresentate dalle Fazioni, che racchiudono al loro interno personaggi e png che hanno un forte scopo e un forte radicamento culturale nell'approcciarsi al gioco stesso.
Esse sono:
- La Signoria di Teon: la Fazione di Teon è posta nel cuore dello Shen. Sede del Culto di Evif e funestata da antichi disastri, sta cercando di rinascere dalle proprie ceneri cercando di mantenere un equilibrio tra la magia del mondo antico e la tecnologia del mondo moderno. Ricca e prospera, si pone come forza di contrapposizione tra le diverse potenze del mondo.
- La Fratellanza del Faraone Nero: erede dell'antico impero del sud a sua volta originato dal mondo di Faerie, racchiude al suo interno i membri di quelle razze che, sentitosi minacciate dall'avvento della tecnocrazia, esaltano la magia quale unica forma capace di riportare equilibrio e antiche tradizioni in un mondo che altrimenti finirebbe per soggiogarli.
- La Confederazione Tecnocratica: alleanza dei vari reami del Nord e figlia dell'avvento di Kal-Dor, essa racchiude la volontà dei popoli di prosperare attraverso l'ingegno e la scienza, ritenendo la magia troppo pericolosa ed elitaria per lasciarla libera di essere esercitata. Dopo aver visto gli orrori causati a Teon e oggi ancora riflessi nel Vello, hanno lo scopo di impedire altre tragedie simili, permettendo al mondo di svilupparsi attraverso l'ingegneria e il metodo scientifico.
- La Società Occulta: in un mondo che vede i ricchi sempre più ricchi e i poveri sempre più poveri, ecco che la società occulta pone il proprio seme per trasformare la miseria in un potente impero criminale, che ha lo scopo di sovvertire l'ordine istituzionale per ridare potere e centralità al popolo che vive ai margini. Nota anche come "Il Sindacato", essa è simile ad una grande ragnatela che infesta ogni angolo dello Shen.
Per maggior informazioni si rimanda al manuale "Le Fazioni".
ALIMENTAZIONE
La dieta, ovviamente, varia in funzione delle possibilità economiche ma tuttavia è possibile riconoscere nelle carni grasse (cinghiale, cervo, montone) nelle verdure, specie a foglia (cavolo verza, lattuga) e nelle rape, la colonna portante della dieta della città.
Bevande assai diffuse sono poi la birra, il sidro, il vino ed il Tork, un vino liquoroso, prodotto dalla bollitura dello stesso con petali di rosa e menta.
MONETA
Uno ed uno soltanto è il denaro riconosciuto entro i territori di Teon: il Moro.
Esistono monete di diverso valore:
Il Moro
Moneta di piccole dimensioni in bronzo che riporta su di una faccia il simbolo stesso della moneta di Teon, la "M" e sull'altra la foglia d'edera, simbolo della Signoria
[1,5 cm circa di diametro]
La Stria
Moneta di medie dimensioni in bronzo, del valore di 10 Mori, su cui viene posta una sottile lamina d'oro e che riporta su di una faccia il Rio delle Strie e sull'altra il numero "10"
[2,5 cm circa di diametro]
La Maschera
Moneta di grandi dimensioni in bronzo, del valore di 100 Mori, su cui viene posta una sottile lamina d'oro e che riporta su di una faccia una maschera e sull'altra il numero "100"
[3,5 cm circa di diametro]
L'Incanto
Moneta di grandi dimensioni completamente in oro, del valore di 1000 Mori, che riporta su di una faccia una raffigurazione grafica di Evif e sull'altra un piccolo mazzo di camelie
[3,5 cm circa di diametro]
Circolano poi alcune monete commemorative, coniate con metalli nobili, che rappresentano pregiati pezzi da collezione. Nonostante l’esistenza ed il larghissimo uso del Moro, vi sono comunque diversi mercanti che accettano scambi secondo le regole del baratto.