BERSERKR - NORDINOR MAIOR

   

DESCRIZIONE GENERALE

Originatisi dall'evoluzione della razza Nordinor [Vedi Manuale "Le Razze Maior], i Berserkr rappresentano forse la massima espressione guerriera delle razze umane. Capaci di spingersi ad un miglioramento fisico in grado di aumentarne la forza e perfino l'altezza, hanno dato un taglio netto al loro legame con la magia divenendo del tutto incapaci di manipolarla attraverso incantesimi specifici. Ben lontani dal provare fastidio per questa mancanza, i Berserkr divengono orgogliosi e forti sostenitori di un mondo governato dal ferro dove la supremazia del più potente impone la legge al più debole. Tuttavia, sebbene si tratti di individui solitamente poco propensi alla riflessione, non disdegnano concetti quali onore e rispetto. Questo, in particolar modo, fa dei Berserkr degli ottimi mariti, mogli, padri, madri e fratelli. Per loro, in ogni caso, la famiglia è al primo posto e può essere allargata anche al di fuori del concetto stretto di consanguineità laddove, talvolta, è il Berserkr stesso a definire come tali gli individui di cui si compone.

"Vennero i Berserkr quella sera. Cenammo con loro ed il giorno seguente nessuno di noi cadde in battaglia."
Da "La Guerra al di là del mare"

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 180 a 210 cm 

Peso: da 80 a 150 Kg 

Colore capelli: biondi, bianchi, rossi, grigi.

Colore occhi: verdi, azzurri, grigi.

Colore della pelle: pallida, chiara

Testa: umanoide

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: pari a quella umana

Tatto: pari a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: 95 anni

PECULIARITA'/NOTE: 

  • Il Berserkr pur appartenendo ad una stirpe umana, ha perso il legame con la Magia proprio dei Nordinor per ampliare le proprie capacità fisiche divenendo una tra le razze più portate al combattimento.

MALUS:

  • Non è in grado di usufruire della Magia tramite incantesimi.

PROCREAZIONE

  • Berserkr con Berserkr o Nordinor genera necessariamente un figlio Nordinor
  • Berserkr con Estoral, Oriel od i loro Maior genera un figlio che può essere Nordinor, Oriel od Estoral a seconda della Razza del padre che è dominante. Nel caso il padre fosse un Maior il figlio sarà della stessa Razza del padre prima del passaggio a Maior.
  • Berserkr con Elfo o Mezzelfo genera un figlio Mezzelfo
  • Berserkr con Drow o Mezzodrow genera un figlio Mezzodrow
  • Berserkr con Mannaro genera un figlio della stessa razza che il Mannaro aveva prima della mutazione.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello

 Pelle di ferro: La pelle del personaggio diventa robusta come il ferro e lo protegge totalmente da qualsiasi attacco di natura fisica per un totale di 2 azioni. Il personaggio non perde in alcun modo la sua normale capacità di movimento.

Skill di 2° Livello:

 Competenza generale di combattimento +2: Il personaggio aumenta di 2 step la propria Competenza in qualunque SET di combattimento. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.
 Arto sovraumano: Il personaggio, scelto un singolo arto, vi trasferisce una forza pari a 30 punti per un totale di 3 azioni.
 Grido di battaglia: Il personaggio, con un potente grido, è in grado di incitare e infondere coraggio nei personaggi che si trovano in un raggio di 4 metri ed al contempo di incutere timore nel nemico entro un raggio di 20 metri e per un totale di 3 azioni.

Skill di 3° Livello:

 Colpo poderoso: il personaggio sferra un singolo potente colpo capace di infliggere danno raddoppiato e tramortire l'avversario per 2 azioni durante le quali non potrà parare.
 Carica: Il personaggio è in grado di compiere una potente carica in corsa verso un singolo bersaglio, animato od inanimato, producendo all'impatto l'effetto che genererebbe una massa doppia rispetto alla propria. L'effetto è singolo, ma la durata della carica prima dell'impatto può durare fino a 2 azioni.
 Aquila di Vanhelga: Il personaggio battendo le mani tra loro sopra la propria testa evoca la "Grande Aquila Sacra di Vanhelga". La creatura evocata, composta di pura e luminosa essenza Magica, afferratolo lo solleva da terra allontanandolo dal pericolo e depositandolo  incolume ad una distanza massima di 1 chilometro e mai prima di 500 metri. 

Skill di 4° Livello:

 Competenza perfetta di combattimento armi in asta: Il personaggio raggiunge la Competenza Perfetta del SET di Combattimento relativo alle armi in asta. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
 Competenza perfetta di combattimento a mani nude: Il personaggio raggiunge la Competenza Perfetta del SET di Combattimento relativo alla capacità a mani nude. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
 Braccioscudo: Il personaggio è in grado, con il proprio braccio anche privo di protezioni, di parare con certezza un singolo attacco a lui portato con qualsiasi arma senza riportare alcuna ferita.

Skill di 5° Livello:

 Corsa travolgente: Il personaggio è in grado di correre ad una velocità doppia rispetto al normale per un totale di 4 azioni, travolgendo e atterrando chiunque sul proprio cammino. E' possibile resistere superando una prova di Resistenza Fisica.
 Forza dirompente: Il personaggio raddoppia la propria forza per un totale di 3 azioni durante le quali ogni danno da lui inflitto viene raddoppiato.
 Empatia animale:  Il Personaggio è in grado di dialogare empaticamente con qualsiasi creatura del regno animale di origine naturale per un totale di 4 azioni. Non permette di impartire ordini precisi, ma può alterarne lo stato d'animo e capirne per sommi capi i pensieri. 

Skill di 6° Livello:

 Mutazione in orso: Il personaggio è in grado, in una singola azione, di trasformarsi grazie al tessuto magico in un orso bruno (dimensioni in natura) per un totale di 1 ora al termine della quale tornerà umanoide. Oggetti e vestiti con sé non andranno perduti. Può decidere in qualsiasi momento di tornare alla forma umanoide prima dello scadere dell'ora. In questa forma non può parlare né lanciare incantesimi, ma rimane lucido.
 Furia Berserkr: Il personaggio è in grado di triplicare la propria forza per un singolo attacco. Nell'azione successiva la sua forza ritorna quella originaria, ma rimane completamente immune al dolore, perdendo completamente la propria ragione, ma acquisendo una conoscenza di combattimento perfetta nell'uso di qualsiasi arma, compreso l'utilizzo del combattimento a mani nude, per le successive 4 azioni. In questa condizione, ogni suo attacco raddoppia gli eventuali danni arrecati.
 Fulmini di Aldrewise: Il personaggio, se si trova in uno spazio aperto, alzando un pugno al cielo e nominando ad alta voce il nome del Dio Aldrewise, è in grado di richiamare istantaneamente su di sé un potente fulmine che lo colpisce ed estende la sua forza distruttiva entro un raggio di 5 metri. Ogni essere vivente, compreso il personaggio stesso, presente nel raggio d'azione perde la vita. Chi si trova oltre il raggio d'azione, ma entro un raggio di 15 metri viene immediatamente accecato e disorientato per le 2 azioni seguenti. Razze che possiedono un udito superiore a quello umano o che in quel momento hanno attive skill che ne potenziano il senso, perdono la capacità di sentire per le 3 azioni seguenti.


ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR

 Resistenza alla fatica - Il personaggio è in grado di sopportare la fatica in maniera doppia rispetto al normale. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Resistenza al freddo in ambito fisico - Il personaggio è in grado di resistere totalmente al freddo, sia naturale che per attacco fisico. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Resistenza ai veleni in ambito fisico - Il personaggio è in grado di resistere totalmente al veleno, sia naturale che per attacco fisico. Non ha valore se il veleno è stato ingerito. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.


FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Adolescente 16 18 14 6
Molto giovane 19 30 16 8
Giovane 31 35 17 10
Adulto 36 45 19 11
Maturo 46 55 19 13
Attempato 56 65 17 14
Anziano 66 75 14 15
Molto anziano 76 85 12 16
Vetusto 86 morte 10 16

Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchaire di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Essendo la Razza Berserkr un'evoluzione della Razza Nordinor, le Divinità Razziali rimangono le medesime.

Aldrewise: Divinità superiore dei Nordinor. Dio della forza, della saggezza e dell’incorruttibilità.
Iconograficamente noto come un anziano Nordinor dalla lunga barba grigia e gli occhi dorati. Nella storia della razza è il Dio a cui i capi si rivolgono per svolgere al meglio il proprio compito.

Vanhelga: Dio della guerra, delle controversie e del potere.
Iconograficamente noto come un grande orso dalla pelliccia bluastra. Conosciuto per la ferocia e l’irruenza. A lui i fedeli si rivolgono prima di una battaglia o di uno scontro. Data la sua natura sanguinaria e violenta, gli stessi Nordinor lo temono e raramente lo nominano.

Clangeddin: Dio della battaglia, della guerra, del valore, del coraggio e dell'onore.
Iconograficamente noto come un grande essere antropomorfo composto di roccia. A lui i fedeli indirizzano le loro preghiere in momenti cruciali, prima di una battaglia o di un avvenimento importante.