LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

- COME CREARE UN BACKGROUND -

In questo manuale vi spieghiamo come potete creare un BG (background) del vostro Personaggio che risulti integrato e coerente con l'Ambientazione di questo sito.

Crediamo sia più facile spiegarlo attraverso domande e risposte.
Ve le proponiamo di seguito.

Chi è il mio Personaggio?
Prendi in esame la descrizione della sua Razza, le sue caratteristiche. Tieni a mente la sua età ed il suo aspetto.


Da dove viene?
 

PER I NUOVI PERSONAGGI

Due possibilità:

1. La Signoria di Teon è stata resa nuovamente agibile di recente e si sta ripopolando, quindi il tuo Personaggio può arrivare da altri territori dello Shen. In questo caso devi fare riferimento alle cartine ed alle specifiche di questi territori, ognuno con il proprio nome, le proprie etnie di riferimento, i propri regnanti e le proprie produzioni primarie. Trovi tutto questo nel Manuale "Approfondimento sui Territori dello Shen", sempre nella sezione "Manuale di Gioco" [Menù OFF].

2. Il tuo Personaggio può essere figlio di altri Personaggi già presenti (effettivamente) a Teon.

N.B. 

  • Tieni a mente che lo Shen è molto vasto ed è improbabile che il tuo Personaggio abbia visitato tutti i suoi Territori, da Ovest ad Est, da Nord a Sud, soprattutto se hai appena creato un adolescente od un giovane.
  • Attualmente nessun Personaggio creato (fatti salvi i figli - vedi punto 2) è originario di Teon.
     

PER I PERSONAGGI IMPORTATI

Due possibilità:

1. Il personaggio è giunto su Shen attraverso un principio di morte e resurrezione. Il personaggio è morto nel mondo di provenienza e si reincarna nella città di Teon. Le ragioni che muovono questa reincarnazione sono ignote al personaggio, ma potete trovare alcuni dettagli nella parte finale della Storia (vedi "Storia" all'interno del Manuale di Regolamento).

2. Il personaggio potrà, anche in assenza di morte nel mondo di provenienza, trovare una ragione plausibile all'interno dell'ambientazione sulla ragione per cui parte della propria coscienza abbia raggiunto le sponde dello Shen.

N.B. 

  • Il personaggio importato conserva memoria di chi è e di cosa è stato e delle proprie conoscenze interpersonali. Tuttavia, i suoi ricordi della vita passata (a causa del trauma derivato dal salto spazio-temporale) non saranno immediatamente accessibili e risulteranno opachi. Il personaggio potrà quindi giocarsi dei deja-vu della vita precedente, dei ricordi che affiorano nel rivivere determinate situazioni o incontrare determinati luoghi, andando così a chiarire col tempo e con le esperienze di gioco quelle parti di memoria non sempre così nitide.
  • Per il riconoscimento dell'anzianità razziale pregressa vedi il Manuale F.A.Q.

Da quale città proviene?
Può provenire da una delle Capitali dei vari Territori (Vedi "Geografia Estesa" e/o "Approfondimento sui Territori dello Shen", manuale in "Manuale di Gioco del Menù OFF) o da un luogo abitato differente e più piccolo. Nel secondo caso puoi inventare liberamente un nome, a patto che sia coerente con l'Ambientazione generale e a patto di non andare troppo nel particolare, ad esempio sottolineando legami diretti con le Capitali o storie inverosimili in netto contrasto con il Territorio che hai scelto come origine.


Perchè dovrebbe voler vivere a Teon o nei suoi dintorni?
I motivi possono essere molteplici. Fondamentalmente Teon rappresenta e ha sempre rappresentato il fulcro dello Shen, il luogo ove tutte le razze, in un modo o nell'altro, possono convivere oltre che una città parte di una Signoria che si appresta a tornare velocemente ricca e prospera.


Può essere un Nobile?
Il tuo Personaggio in nessun caso può essere un Nobile. Gli unici Nobili noti sono quelli della Signoria Leci (sebbene al momento dispersi) ed i regnanti dei territori dello Shen. Potrà mentire, dire di essere questo e quello, ovviamente, ma non potrà esserlo effettivamente a meno che non sia la Gestione a deciderlo.


Può essere un Nobile decaduto?
Nemmeno. Medesima risposta di prima.


Può essere ricco?
Può esserlo stato o dire di esserlo stato, ma non lo può essere all'arrivo a Teon. Fagli guadagnare un bel gruzzolo di Mori! Allora sarà ricco per davvero.


Può essere parte di una famiglia importante?
Tendenzialmente no. Può essere un'eccezione il fatto che, alla creazione del Personaggio, questo venga "accettato" a livello ORG da una famiglia o da un gruppo già esistente. In questo caso potrà vantare questa appartenenza. Diversamente non è possibile che il tuo Personaggio sia parte di una famiglia nota o importante o che è stata importante in epoche remote, in quanto andresti a toccare equilibri e background di altri.


Può essere parte di una famiglia?
Sì. Su Shenteon esistono - possono esistere - Enclavi Razziali Familiari, ossia gruppi di gioco (consultabili nella lista delle Enclavi) che uniscono Personaggi con lo stesso Cognome legandoli tra di loro tramite parentele più o meno dirette. Non ti preoccupare se il Cognome che hai scelto per il tuo Personaggio al momento della creazione non è quello che vorresti per partecipare a questa o quella Enclave Razziale Familiare. E' possibile modificarlo acquistando il Cambio Cognome (costo: 200 Mori - moneta fittizia del gioco) e seguendo le istruzioni riportate sull'oggetto stesso. Prima di farlo però è consigliabile contattare in ORG il Capo Famiglia dell'Enclave Razziale Familiare che ti interessa per concordare con lui il metodo migliore.


Può avere poteri e/o conoscenze specifiche?
Il tuo Personaggio, appena creato, non ha poteri (se non quelli concessi dalla sua Skill di Razza di Livello 1) e non ha conoscenze davvero specifiche. Se ad esempio è fattibile che il tuo Personaggio sappia cucire, non lo è che sia in grado di produrre vestiti; se è fattibile che sappia tenere in mano una spada, non lo è che sia in grado di usarla come si deve; se è fattibile che sappia cavalcare un cavallo, non lo è che sia un addestratore provetto; e così via. Tutto questo, lo sappiamo, è un punto difficile da digerire ed in contrasto, in alcuni casi, con la coerenza di Personaggi con un retaggio particolare. Tuttavia, come speriamo capirai, non sarebbe fattibile né accettare uno per uno i singoli BG con particolarità precise, né tanto meno permettere ad ogni nuovo Personaggio di avere conoscenze e/o poteri di alcun tipo. Ci ritroveremmo con schiere di Maghi, Guerrieri, Allevatori e chi più ne ha più ne metta già belli e completi, finendo per minare gli equilibri del gioco oltre che per rendere lo stesso privo di scopo.


Chi conosce?
Non essendo nato a Teon, viene da altri territori e non conosce nessuno. Può aver sentito parlare dei suoi Nobili, della sua storia o di alcune personalità di spicco, ma nulla più che dicerie o racconti.


Può avere dei parenti?
Certamente. Può avere dei parenti vivi, magari in altri territori. Può avere dei parenti morti, magari proprio deceduti a Teon e sepolti al Cimitero (puoi chiedere di aggiungere delle Lapidi al Cimitero della Città tramite lo "Scrivi alla Gestione" - Menù OFF). In entrambi i casi però saranno PNG (o PBG - Personaggi di Background). Il tuo Personaggio non potrà essere parente di un altro Personaggio effettivo, a meno che la cosa non sia stata accettata prima dal diretto interessato a livello ORG, così come descritto poco sopra nel paragrafo "Può essere parte di una famiglia?".


Cosa conosce? Quali sono le sue nozioni generali?
Il tuo Personaggio, all'inizio della sua "esistenza" a Teon, conosce tutto quello che puoi leggere nei seguenti manuali: "Ambientazione", "Geografia Estesa", "Approfondimento sui Territori dello Shen", "Storia", "Religioni e Divinità" e "Lune" (li trovi tutti sempre nella sezione "Manuale di Gioco" - Menù OFF). Inoltre può conoscere tutto quel che può leggere in Biblioteca (Menù ON).


Ci sono spunti a cui posso attingere per stendere il BG del mio Personaggio?
La Biblioteca (Menù ON) è un buon punto di partenza per avere spunti già integrati e coerenti con l'Ambientazione. Inoltre, come descritto nella risposta precedente, molti manuali possono essere d'aiuto.


Quale Lingua parla?
La Lingua Comune è quella che permette a tutti i popoli dei vari Territori di avere rapporti tra loro. Tutti i Personaggi la conoscono e la parlano senza difficoltà. In aggiunta ogni Personaggio conosce la propria Lingua di Razza. Per un approfondimento in questo senso ti rimandiamo al manuale "Le Lingue delle Razze".


- COME SVILUPPARE IL PERSONAGGIO -

Su Shenteon ciascun personaggio è libero di svilupparsi come più gli aggrada.
In questo gioco abbiamo scelto di non prevedere classi chiuse, poichè riteniamo che il concetto di "classe" costituisca un freno alla libertà di crescita (e alla conseguente sfacettatura) dei diversi personaggi in gioco.

Ciascun giocatore è libero di far evolvere il proprio personaggio nelle più disparate delle arti.
Il personaggio può essere un potente mago e al contempo essere un abile spadaccino, un alchimista e anche un carpentiere. Perchè limitare la scelta?
All'interno di questa land ciò che il vostro personaggio sarà lo determinerete voi soltanto, secondo i vostri gusti e la coerenza che vorrete dare alla sua storia.

Così come abbiamo scelto di non veicolare lo sviluppo del personaggio ad una classe rigida, abbiamo altresì optato per uno sviluppo delle competenze che sia coerente con la storia del personaggio stesso.
Nessuno, su Shenteon, inizia onniscente. Che vogliate intraprendere una carriera dedita alla magia, all'ars bellica o all'alchimia o al mercantilismo, dovrete approcciarvi a queste sfere di conoscenza attraverso i giusti canali, così come di seguito spiegato.

I CANALI ISTITUZIONALI

  • Per sviluppare competenze arcane: iscrivetevi come studenti dell'Accademia della Magia per apprendere i segreti della magia arcana. Che abbiate approccio studioso, istintivo o psionico, qui troverete chi vi addestrerà all'uso degli incantesimi.
  • Per sviluppare competenze teosofiche: iscrivetevi come seminaristi della Mano di Evif, l'ordine istituzionalizzato che forma il clero e trasmette la conoscenza dei misteri della fede e dell'uso della magia.
  • Per sviluppare competenze belliche: prestate il servizio di leva presso l'Armata dell'Edera. Gli istruttori vi insegneranno l'uso delle armi e faranno di voi guerrieri provetti.
  • Per sviluppare competenze commerciali: iscrivetevi alla potente Lega del Commercio. Qui apprenderete le arti produttive e mercantili dai più ricchi e abbienti luminari della materia.

Non vi è obbligo di permanenza, nè di appartenenza alle Enclavi istituzionali. Esse costituiscono il canale d'ingresso per apprendere i segreti di magia, teosofia, combattimento e mercantilismo. Ma non sono gli unici canali e il personaggio non è necessariamente tenuto a scalarne le gerarchie. Potete decidere di apprendere i misteri del terzo Libro di Magia ed abbandonare l'Accademia per percorrere altre strade o per fondare voi stessi la vostra Enclave, per esempio. O semplicemente, soddisfatti di ciò che avete appreso, potete esercitare le vostre abilità liberamente e senza alcun vincolo.

I CANALI NON ISTITUZIONALI

Non sempre la filosofia degli organi istituzionali riflette l'interesse e gli scopi del personaggio.
L'Accademia della Magia, in quanto ordine istituzionalizzato dal Governo, non è autorizzata ad insegnare gli incantesimi proibiti, per esempio e la Mano di Evif poco tollera chi non rispetta il culto riconosciuto.
Se volete apprendere i misteri che gli organi istituzionali non possono o non vogliono condividere, o se ritenete di non voler apprendere da loro ciò di cui abbisognate, potete rivolgervi ad altre Enclavi.
A volte... i misteri più reconditi si nascondono alla vista delle istituzioni o sono in diretta concorrenza con esse.


- LE ABILITA' E I POTERI DI UN PERSONAGGIO -

Esistono molte tipologie di abilità che il vostro personaggio potrà apprendere nel corso della sua vita.
Qui vogliamo riassumere le molte sfacettature che potrete dargli:

  • SKILL RAZZIALI:
    esse rappresentano le abilità di razza. Le skill razziali si dividono in 6 livelli (una per ciascun livello a scelta del giocatore tra tre possibilità) e si possono acquisire tramite l'evolvere del livello razziale. Vedi Manuale "Le skill razziali".
     
  • ABILITA' PERSONALI:
    esse rappresentano le abilità proprie del personaggio nei confronti di diverse prove. Esempi di abilità personali sono la capacità di percepire, di saltare, di arrampicarsi, di cavalcare. Le abilità personali possono essere incrementate addestrandosi presso istruttori qualificati e non aumentano automaticamente. Ogni 300 punti esperienza di "Esperienza Totale" è possibile aumentare di un livello una singola abilità personale. Le tabelle delle abilità personali sono consultabili all'interno di ciascuna anatomia razziale. Vedi Manuali di razza.
     
  • ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR:
    si tratta di abilità personali (3 in tutto) disponibili da subito alle razze Maior quale eredità della razza base di provenienza. Vengono acquisite automaticamente al 1° livello di razza Maior. Vedi Manuali di razza.
     
  • ABILITA' MANUALI:
    si tratta di abilità produttive e commerciali, per i giocatori che intendono acquisire competenze artigianali e produrre beni personalizzabili e rivendibili direttamente ad altri giocatori. Si tratta di un metodo di produzione alternativo rispetto alla produzione mediante le botteghe. Se le botteghe rappresentano infatti un metodo di produzione automatizzato e "industrializzato", le abilità manuali consentono una minor produttività ma una maggior personalizzazione e richiedono l'approvazione del bene prodotto da parte della Gestione. Se le botteghe rappresentano "l'industria", le abilità manuali rappresentano invece "l'artigianato". Vedi Manuale "Le abilità manuali".
  • ABILITA' SPECIALI:
    si tratta di abilità legate all'appartenenza ad un particolare Enclave (razziale, familiare, di ambito), acquisibili dal personaggio in virtù della sua appartenenza all'Enclave stesso ed eventualmente ereditabili anche dopo la sua fuoriuscita dall'Enclave, andando a costituire elementi integranti del suo background di vita. Vedi Manuale "Le enclavi e il gioco libero".
  • LIBRI DI MAGIA:
    i libri di magia si acquisiscono all'interno dell'Accademia di Magia, della Mano di Evif o di altra Enclave di ambito. Su 6 livelli, essi danno accesso agli incantesimi più disparati. Una volta appreso il livello di magia all'interno di un'Enclave, il personaggio potrà mantenere parte della propria conoscenza, reinvestirla in una Enclave sua o semplicemente esercitarla come gioco libero. Vedi Manuale "Il gioco magico".
  • RICETTARI DI POZIONI:
    i ricettari di pozioni - ossia l'accesso ai mercati dedicati - si acquisiscono all'interno dell'Accademia di Magia o di altra Enclave di ambito. Su 6 livelli, essi danno accesso alle pozioni più disparate. Una volta appreso il livello di pozionista all'interno di un'Enclave, il personaggio potrà mantenere parte della propria conoscenza, reinvestirla in una Enclave sua o semplicemente esercitarla come gioco libero. Vedi Manuale "Il gioco del pozionista".
  • SET DI COMBATTIMENTO:
    i set di combattimento rappresentano gli stili di combattimento fisico che il personaggio è in grado di utilizzare. Le capacità di combattimento sono determinate dal Livello combattente (da 1 a 6) e dall'esperienza totale maturata dal personaggio. Ogni 150 punti esperienza (100 se si è combattenti di professione), il personaggio riceverà 1 punto SET da spendere in uno degli stili di combattimento (es. combattimento con arma e scudo, combattimento con armi da tiro, combattimento con arma da fuoco a una mano). Ciascun livello del set di combattimento determina una certa capacità del personaggio di attaccare efficacemente usando quel determinato set. Vedi Manuale "Il combattimento".

 

I CONNOTATI DEL PERSONAGGIO

Al momento della creazione di un nuovo Personaggio, una volta scelta la Razza, vi sarà chiesto di sceglierne i connotati: capelli, occhi, pelle, altezza e peso. Ciascuno di questi fattori sarà legato alla Razza del Personaggio.

Questa scelta è stata fatta allo scopo di rendere omogenea l’esistenza di ogni Razza evitando abbinamenti cromatici che stonerebbero con la sua stessa natura. E’ altresì importante, secondo noi, che i connotati principali di un Personaggio non mutino nel tempo e che questi siano una delle prime informazioni fornite dal sistema nel momento in cui stiamo interagendo in chat.

Su Shenteon, passando con il cursore sulla piccola gif di razza di fianco ad ogni azione in chat, oltre al nome della Razza e della Fascia d’Età, verranno indicati i connotati basilari del Personaggio.

Esiste, ad ogni modo, la possibilità di mutare questi connotati tramite apposito Gadget (in moneta fittizia - MORI - del gioco).


I COGNOMI

Quando create un Nuovo Personaggio su Shenteon, oltre a selezionare una Razza, dovrete scegliervi un Cognome. Il ventaglio di possibilità è legato alla Razza che avete scelto.

Questa impostazione è il risultato di un concetto al quale la Gestione è arrivata non senza discussioni approfondite.

Le motivazioni di questa scelta sono principalmente due: in primo luogo la necessità di mantenere la coerenza dell’Ambientazione ed in secondo luogo, non meno importante, la volontà di porre le basi per la nascita spontanea di gruppi di gioco.

Con questo non vogliamo intendere in alcun modo che due Personaggi con lo stesso Cognome siano necessariamente parenti. E’ ovvio che all’interno di una città possano esistere Cognomi uguali senza che vi sia reale parentela tra chi li porta. Sicuramente però sarà più facile generare comportamenti di gioco che in qualche modo tengano conto di Cognomi che si ripetono piuttosto che di centinaia di Cognomi inventati di sana pianta e del tutto slegati tra loro.

Inoltre, nella pagina principale dell’Avatar, è presente uno spazio ad inserimento libero del Nome del proprio Personaggio dove il giocatore potrà, se lo vorrà, aggiungere la sua personale impronta.

ELENCO DEI COGNOMI DIVISO PER RAZZA

DOROS
Abelir - Adreal - Allean - Amozer - Anderonam - Azelot - Efranir - Eganeliar - Egelin - Eleonar - Emiot - Evenlar - Ibaret - Ideleg - Idonet - Indener - Intemon - Istamel - Odeol - Ogenur - Olleon - Olodes - Ontar - Ornameon - Udenem - Ufenis - Umolaz - Untan - Upalas - Urpor

DROW
Abbanid - Ankin - Belgareth - Crysos - Dalharuk - Daramy - Daxunyrr - Elamshin - Eldchalok - Erthe - Faerl - Golssinss - Harlil - Haruk - Ihara - Ilharn - Inthuulurl - Jabbuk - Jess - Jjunle - Karilth - Kestan - Lassrinnuss - Linthre - Maelthra - Meifft - Nadorhuan - Nauvin - Olath - Orbben

ELFO
Alcarin - Aman - Ancalima - Angamaite - Aratar - Colindocorma - Ear - Eldacar - Handa - Helwa - Honmaren - Hrive - Lairelosse - Lillassea - Lindelorendor - Maiteloico - Narvinye - Numen - Orocarni - Orofarne - Roquen - Talat - Tarmasundar - Tarmenel - Tauremorna - Telenmaite - Tirion - Turambar - Vanimar - Yenonotie

SEELIE
Corinena - Abasthenes - Ionthon - Thesslia - Talthon - Halme - Ixion - Lyruscles - Cyrennis - Lycosea - Flavites - Calmberry - Winterleg - Strangepine - Oaklimb - Elmtalon - Furyroot - Alderbramble - Honeypine - Herbseed

MEZZELFO
Amon - Badel - Bast - Bragol - Bregol - Brog - Crithad - Crithir - Cuivros - Deliol - Edonnen - Eduial - Egla - Girithron - Harnannen - Harnol - Lass - Melel - Nadhor - Naneth - Ortheled - Pennen - Poer - Ranel - Rithannen - Rond - Serig - Siryn - Talagan - Uanui - Jerro

MEZZODROW
Plithut - Plyussk - Qreec - Quill - Reliq - Retlahlgoruth - Rnahm - Rusvanus - Ssouk - Suldaim - Suustur - Szithla - Toryll - Trilaren - Tundro - Ulsaruk - Urthal - Uuthli - Valmuth - Venorsh - Vykzlade - Vynnessia - Wanre - Wussrunwa - Xia - Xukuth - Yorn - Yuluwyl - Zniee - Zuelolb

NORDINOR
Berak - Blaber - Brazier - Brygge - Faviti - Flaske - Folke - Gotth - Graogur - Hauk - Hestur - Hoggval - Horn - Hund - Jellet - Lengiskegg - Lutfall - Lynner - Lys - Mhal - Opekkur - Skold - Skotar - Snakur - Svartur - Swerd - Ulvai - Vannmel - Vittskegg - Vitureld - Riario

ORIEL
Aljah - Almidiri - Amah - Borsh - Elcalad - Elmout - Eluha - Fummha - Haarub - Haima - Horfila - Housset - Jemallha - Jider - Kalenjii - Lhaibah - Livkhaa - Lorha - Meshal - Motbura - Naara - Robiah - Sahalla - Saviira - Seemaan - Seima - Suppalach - Tajralhann - Tanja - Tesheeic - Tianji - Jerro

ESTORAL
Choatsu - Doraekon - Gheikisu - Hinori - Ideaki - Imitzuna - Ioronomanta - Kurainamiro - Kuroji - Kurojije - Majoneika - Mesuiju - Mihai - Minami - Mitzukaikami - Mitzuruki - Olkami - Orokana - Orshi - Osoijikai - Saki - Satoru - Shokubutse - Tahyo - Teraa - Toriyama - Uokami - Uoreh - Uzukshi - Vingua