MANNARO - LICAN MAIOR

   

DESCRIZIONE GENERALE

La verità sull'origine dei Mannari si perde attraverso il drappo del tempo.
Alcuni narrano che in ere antiche oramai appartenenti al mito, fu addirittura un dio a creare il primo Mannaro, alternando per sempre le capacità e la fisicità di un essere umano a quelle della bestia. Altri rimandano a perduti rituali tra un popolo antico e i predatori della foresta. Altri ancora parlano di una maledizione, lasciando tutt'ora un velo di mistero intorno alla nascita di queste creature.

Progenitori e al contempo evoluzione dei Lican, i Mannari hanno sviluppato un legame ancor più profondo ed istintivo con la natura e, in particolar modo, con la ciclicità dei moti lunari di Yoma e Ghibleon che, di fatto, comandano la loro intera esistenza.
Il Mannaro tende spesso a creare un branco con i propri simili che proteggerà spietatamente, a costo della sua stessa vita, rispettando una gerarchia ben definita in un cui il maschio Alfa guida tutti gli altri. Un Mannaro inoltre avverte costantemente la necessità di imporsi sul popolo Lican estremizzando in questo modo il proprio lato orgoglioso ed indomabile: la sua natura, maggiormente istintiva, è solitamente dominante.
Il rapporto con i Dhampir e i Vampiri, invece, è teso e al limite del cieco odio: i Mannari vedono nei non morti e nella loro progenie diurna un abominio al ciclo naturale a cui sono profondamente e indissolubilmente legati.

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 200 cm (quella della razza umana del personaggio prima della trasformazione)

Peso: da 40 a 130 kg (quello della razza umana del personaggio prima della trasformazione)

Colore capelli in forma umana: biondi, bianchi, castani, rossi, neri, grigi (quello della razza umana del personaggio prima della trasformazione)

Colore occhi in forma umana: verdi, castani, azzurri, grigi, neri (quello della razza umana del personaggio prima della trasformazione)

Colore della pelle in forma umana: pallida, chiara, olivastra, scura, nera

Testa in forma umana: umanoide

Torso in forma umana: umanoide

Braccia e mani in forma umana: umanoidi

Gambe e piedi in forma umana: umanoidi

Udito: tre volte più sviluppato rispetto a quello umano

Olfatto: doppiamente più sviluppato rispetto a quello umano

Vista: doppiamente sviluppata rispetto a quella umana

Tatto: pari a quello umano

Gusto: doppiamente sviluppato rispetto a quello umano

Età massima raggiungibile: 250 anni

APPARATI INTERNI 

Del tutto simili a quelli umani fatta eccezione per la struttura ossea che risulta doppiamente resistente rispetto a quella umana.

APPARATI INTERNI E CARATTERISTICHE IN FORMA ANIMALE

Del tutto simili a quelli dell'animale scelto.

PECULIARITA'/NOTE

  • Il Mannaro non è immortale, ma il suo ciclo vitale si allunga notevolmente rispetto a quello del Lican
  • Estremamente legato alla natura in tutte le sue forme.
  • Le doti di forza sono mediamente maggiori rispetto a quelle di qualsiasi altra razza.
  • Il Mannaro guarisce ad una velocità tripla rispetto ad un umano ed è in grado di autorigenerare piccole parti del corpo (ad esempio dita, orecchie, naso, ecc.) nell'arco di 24 ore.
  • Il Mannaro, tramite l'olfatto, può riconoscere, oltre agli appartenenti alla propria Razza, anche Lican, Dhampir e Vampiri.

MALUS

  • Il Mannaro è soggetto a trasformazione animale forzata durante l'influsso delle Lune piene di Yoma e Ghibleon, a meno che non si avvalga della Skill "Mutazione umanoide". Nella forma animale indotta delle due lune perde totalmente lucidità e consapevolezza umana.
  • Il Mannaro non teme il fuoco sebbene preferisca non avvicinarglisi in maniera diretta.
  • Il Mannaro è allergico all’argento. Un contatto con questo materiale porta ad escoriazioni immediate e sempre maggiori più il contatto stesso è prolungato. Le ferite così riportate guariscono alla stessa velocità della medesima ferita su di un corpo umano. Una ferita profonda, generata con questo materiale, si infetta quasi immediatamente alzando la temperatura corporea, facendo perdere i sensi e portando alla morte dopo un giorno di coma. Qualora venga invece ingerito, produce nel Mannaro un immediato annebbiamento dei sensi, seguito da spossatezza, perdita di conoscenza e, se in quantità notevoli, la morte.
  • Il Mannaro è facilmente irritabile e subisce alterazioni comportamentali durante tutte le fasi delle Lune di Yoma e Ghibleon.

PROCREAZIONE

  • La procreazione tra Mannari o tra Mannari e Lican genera inevitabilmente una progenie Lican.
  • La procreazione tra Mannari e Umani (Nordinor, Estoral, Oriel) ha il 50% di possibilità di generare una progenie Lican.
  • Con tutte le altre razze il Mannaro non può procreare.
  • Può inoltre generare un Lican tramite il morso. [Vedi sotto "I MORSI]

MUTAZIONI

Può mutarsi volontariamente in: Lupo, Licaone, Volpe od Orso

Muta necessariamente in: Lupo, Licaone, Volpe od Orso durante le Lune piene di Yoma e Ghibleon (fatta eccezione nel caso si avvalga della skill di 1° Livello “Mutazione umanoide”)

DESCRIZIONE FISICA IN FORMA ANIMALE E ANATOMIA

Lupo: 1,5 metri di lunghezza, massimo 75kg di peso

Licaone: 1,4 metri di lunghezza, massimo 30kg di peso

Volpe: 0,9 metri di lunghezza, massimo 15kg di peso

Orso: 2,8 metri di lunghezza, massimo 500kg di peso

Colore occhi: gialli

Colore pelo: nero, marrone, grigio

L'anatomia in queste forme (vari apparati interni) ed i sensi sono pari a quelli dell'animale (in natura) scelto.


I MORSI

Il morso di un Mannaro ai danni di un Vampiro può:

  • uccidere, se prolungato per 3 azioni.
  • se prolungato per 1 o 2 azioni, creare danni più o meno gravi nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi.

Se un Vampiro morde un Mannaro può:

  • uccidere, se prolungato per 4 azioni.
  • se il morso si protrae da 1 a 3 azioni, creare danni più o meno gravi nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi.

Dono della Luna – Il Mannaro è in grado di creare nuovi Lican:

  • mordendo prolungatamente un Umano e relative Maior. Alla quarta azione consecutiva del Morso, il dono del Mannaro si trasferirà all'umano il quale vedrà compiersi la mutazione alla prima luna piena di Yoma o Ghibleon e sua relativa prima trasformazione forzata in animale. L'umano può tuttavia tentare una Resistenza Spirituale che, qualora avesse esito positivo, interromperà sul nascere il percorso di mutazione rigettando la stessa. Il rigetto porta con sé un profondo stato confusionale e di stanchezza pari ad una perdita di 10 punti Forza per le successive 48 ore.
  • È compito di chi muove il Vampiro informare il giocatore di questi particolari. Ripetiamo che le uniche razze sulle quali è possibile tentare la mutazione sono Estoral, Nordinor ed Oriel e rispettivi Maior. Qualsiasi tentativo, tramite questo procedimento, verso altre Razze non sortirà alcun effetto, ad eccezione della semplice ferita da morso.
  • N.B. La chat dovrà essere salvata e mostrata alla Gestione per la consegna del Cambio Razza effettivo.

 

 


LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Mutazione umanoide: Il personaggio è in grado di contrastare l’influsso delle Lune Piene di Yoma e Ghibleon ritornando alla forma umanoide per un totale di 5 ore.

Skill di 2° Livello:

 Udito perfetto: Il personaggio aumenta la propria percezione uditiva entro un raggio di 1000 metri per 3 azioni, vedendo aumentare la propria percezione del 50% e dandogli la possibilità di schivare un singolo attacco a distanza in arrivo. 
 Resistenza al gelo: Il personaggio è in grado di resistere completamente al freddo ed al ghiaccio, sia esso naturale, per attacco fisico o magico per un totale di 5 azioni.
 Competenza di combattimento armi da botta +2: Il personaggio aumenta di 2 step la propria Competenza del SET di Combattimento relativo alle armi da botta. L'effetto è valido per un totale di 5 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.

Skill di 3° Livello:

 Presenza oppressiva: Il personaggio, con la sola propria presenza, è in grado di opprimere mentalmente chi gli sia intorno per un raggio di 5 metri diminuendo del 20% l'Oratoria dei bersagli coinvolti per un totale di 3 azioni. Inoltre tali bersagli perdono la concentrazione o non sono in grado di raggiungerla per la durata dell'effetto.
 Forza selvaggia: Il personaggio triplica la propria forza per un totale di 3 azioni. Eventuali danni da lui inferti saranno allo stesso modo triplicati.
 Crinos: Il personaggio è in grado di trasformarsi nella forma crinos legata al canide o al plantigrade prescelto per 3 ore, al termine delle quali tornerà umanoide. Oggetti e vestiti con sé non andranno perduti. Può decidere in qualsiasi momento di tornare alla forma umanoide prima dello scadere delle 3 ore. In questa forma non può parlare né lanciare incantesimi, ma rimane lucido.

Skill di 4° Livello:

 Armonia razziale: Il personaggio con la sola propria presenza è in grado di placare gli animi e/o di pacificare i rapporti tra qualunque Lican e Mannaro si trovi nel raggio di 20 metri per un totale di 4 azioni.
 Artigli mortali: Il personaggio è in grado di sfoderare gli artigli delle mani e usarli come armi capaci di infliggere gli stessi danni di lame affilate per 3 azioni e con un bonus pari a +3 nel SET di combattimento a mani nude. In questo lasso di tempo, non può maneggiare armi o oggetti di altra natura. Gli artigli sono molto robusti, capaci anche di performare armature pesanti.
 Immunità elementale: Il personaggio è immune ad un singolo incantesimo basato sull'elemento terra, aria od acqua che abbia lui stesso come bersaglio.

Skill di 5° Livello:

 Competenza perfetta nelle armi a due mani: Il personaggio ottiene la competenza perfetta nell'uso del SET di combattimento a due mani. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.
 Empatia selvaggia: Il personaggio, scelto un singolo bersaglio, è in grado di dialogare empaticamente con canidi e plantigradi. Può impartire loro comandi semplici, anche di attacco, per 5 azioni.
 Grande balzo: Il personaggio è in grado di compiere un singolo grande balzo in avanti, esclusivamente da fermo, fino ad un massimo di 7 metri ricadendo quasi perfettamente in piedi. Può oltrepassare anche barriere fisiche. Se balza su un avversario, il danno così inferto viene triplicato.

Skill di 6° Livello:

 Forza del Capobranco: Il personaggio con la propria sola presenza è in grado di aumentare di +5 la forza di qualunque Lican e Mannaro si trovi in un raggio di 10 metri per di 4 azioni. Non sommabile con un'altra skill di Forza del Capobranco o con Frenesia del Branco.
 Frenesia del Branco: Il personaggio con la propria sola presenza sa infervorare gli animi dei Lican e dei Mannari del proprio Branco che si trovino in un raggio di 20 metri, tanto da renderli immuni al dolore e dimezzare le ferite ricevute per 4 azioni. Non sommabile con un'altra skill di Frenesia del Branco o  con Forza del Capobranco.
 Sanguinamento: Il personaggio è in grado di attaccare a mani nude infliggendo sanguinamento per un totale di 4 azioni. I bersagli di questi attacchi continueranno a subire le ferite inferte come se fosse una nuova ferita del medesimo tipo per 3 azioni seguenti l'attacco stesso. Si può resistere ad ogni sanguinamento con una prova di Resistenza Fisica.


ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR

 Vista crepuscolare potenziata: Il personaggio raddoppia la propria percezione entro un raggio di 200 in qualunque condizione di luminosità. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Mutazione - Il personaggio è in grado, in una singola azione, di trasformarsi nel proprio animale di riferimento (lupo, licaone, volpe od orso delle dimensioni che questi animali hanno in natura). Oggetti e vestiti con sé non andranno perduti. In questa forma non può parlare né lanciare incantesimi, ma rimane lucido. Può decidere di ritornare alla forma umanoide in qualsiasi momento, ma subirà in quel momento un affaticamento pari ad una perdita di 5 punti Forza per 2 ore. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Ringhio possente - Il personaggio, con un forte ringhio, è in grado di spaventare e far arretrare chiunque sia nel raggio di 30 metri per 2 azioni. I bersagli possono tentare una Resistenza Spirituale con un malus del 10%. Nessuna razza è immune a questo effetto. Il ringhio possente sarà nuovamente utilizzabile dopo 2 ore.


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disarmare (avversario)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disattivare congegni

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Furtività

25%

35%

45%

55%

65%

75%

85%

Manovrare (mezzi)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Medicina

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Presa

25%

35%

45%

55%

65%

75%

85%

Schivata

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Musica

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Cavalcare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Concentrazione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Iniziativa

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Oratoria

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Orientamento

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Seguire tracce

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Equilibrio

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Scassinare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Nuoto

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Percezione

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Saltare

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Arrampicata

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%


 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Adolescente 16 20 15 5
Molto giovane 21 25 15 6
26 30 16 7
Giovane 31 35 18 10
Adulto 36 46 19 12
47 57 20 13
Maturo 58 68 20 14
69 79 20 14
80 90 19 14
91 200 18 14
Anziano 201 250 17 14
251 300 16 14
301 350 16 15
351 400 15 16
Vetusto 401 morte 15 17

Età della morte naturale: oltre i 450 anni
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Ulfur-Dimm: Divinità dei Mannari. Dio della caccia e del plenilunio. Venerato dai mannari che hanno scelto di vivere in comunione con il loro Io interiore e che guardano alle lune come all'arbitro della propria esistenza e dell'intero ciclo vitale. Iconograficamente noto come un uomo dalla testa di lupo ed il corpo ricoperto di pellicce.