HUMADIANO - ORIEL MAIOR

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DESCRIZIONE GENERALE

Originatisi dall'evoluzione della razza Oriel [Vedi Manuale "Le Razze Maior], gli Humadiani si distinguono dalla loro stirpe originaria per l'evidente ed immancabile livello di allenamento fisico. Letteralmente incapaci di cedere alle tentazioni del cibo, sviluppano e mantengono per quasi tutto il corso della loro vita una struttura muscolare pressoché perfetta. Per questo motivo risultano essere marcatamente avezzi al combattimento sebbene non gli sia precluso del tutto l'uso della magia sotto forma di incantesimi. Gli Humadiani sono noti per essere individui decisamente misurati e dalla notevole tranquillità di spirito, noti quindi per il grande equilibrio tra corpo e mente. Sono soliti cercare la compagnia della propria razza, sia che si tratti d'altri Humadiani che di Oriel, questi ultimi ritenuti assolutamente alla pari sebbene, in effetti, potenzialmente inferiori per capacità e doti.

"Era una carovana di Humadiani quella che solcava le onde del deserto alla stregua d'un galeone che lascia la sua scia su di un mare in tempesta."
da "I Racconti delle Sabbie"

SIMBOLI DI RAZZA

 

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 195 cm 

Peso: da 40 a 130 Kg

Colore capelli: neri, castani, grigi

Colore occhi: neri, castani

Colore della pelle: olivastra, scura, nera

Testa: umanoide

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: pari a quella umana

Tatto: pari a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: 95 anni

PECULIARITA'/NOTE

  • Un Humadiano è un Oriel che ha fatto del proprio fisico un vero e proprio tempio. Non esiste un Humadiano corpulento o fuori allenamento. Questa continua ricerca della perfezione fisica ha fatto sì che gli Humadiani perdessero il legame con la magia proprio della loro stirpe originaria, ma ciò non toglie che siano in grado di lanciare incantesimi sebbene con risultati per lo più mediocri.

MALUS

  • E' in grado di usufruire della magia tramite incantesimi, ma la sua capacità di apprendimento in questo senso non può andare oltre il 2° Livello.

PROCREAZIONE

  • Humadiano con Humadiano, Seviloa o Oriel genera necessariamente un figlio Oriel
  • Humadiano con Estoral, Nordinor od i loro Maior genera un figlio che può essere Nordinor, Oriel od Estoral a seconda della Razza del padre che è dominante. Nel caso il padre fosse un Maior il figlio sarà della stessa Razza del padre prima del passaggio a Maior.
  • Humadiano con Elfo, Lyndir o Mezzelfo genera un figlio Mezzelfo
  • Humadiano con Drow, Olath o Mezzodrow genera un figlio Mezzodrow
  • Humadiano con Mannaro genera un figlio della stessa razza che il Mannaro aveva prima della mutazione.
  • Gli Humadiani non possono procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Pelle di ferro: La pelle del personaggio diventa robusta come il ferro e lo protegge totalmente da qualsiasi attacco di natura fisica per un totale di 2 azioni. Il personaggio non perde in alcun modo la sua normale capacità di movimento. 

Skill di 2° Livello:

 Competenza generale di combattimento +2: Il personaggio aumenta di 2 step la propria Competenza per uno qualsiasi dei SET di Combattimento. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
 Immunità al calore: Il personaggio ignora gli effetti di calore o fuoco per 2 azioni. 
 Attacco volante: Il personaggio è in grado di utilizzare gambe e piedi per i propri attacchi con la stessa efficacia, forza e precisione posseduta nell'uso delle braccia e delle mani per un totale di 3 azioni. L'attacco volante raddoppia il normale danno inflitto a un avversario.

Skill di 3° Livello:

 Competenza perfetta di combattimento sciabole e lame ricurve: Il personaggio raggiunge la Competenza Perfetta dei SET di Combattimento relativo alle armi ad una mano se sta utilizzando una sciabola od una lama ricurva in genere. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
 Lama danzante: Il personaggio può sferrare un doppio attacco, se impugna una o più armi da taglio. Il difensore non può usare bonus difensivi per difendersi.
 Carezza di Dahabu: Il personaggio, semplicemente toccando un singolo bersaglio, è in grado di produrre nella sua mente una piacevole sensazione di tranquillità in grado di calmare anche gli animi più infervorati ed aggressivi. L'effetto ha una durata di 3 azioni. 

Skill di 4° Livello:

 Competenza perfetta di combattimento a mani nude: Il personaggio raggiunge la Competenza Perfetta del SET di Combattimento relativo alla capacità a mani nude. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
 Calcio violento: Il personaggio è in grado di sferrare due violentissimi calci, uno per azione in due azioni consecutive. Tali calci sono equiparabili a colpi sferrati con un'arma da botta, rendendoli capaci di provocare ingenti danni da botta anche contro avversari corazzati.
 Schiena alla lotta: Il personaggio è in grado di comprendere il sopraggiungere di attacchi ai suoi danni anche se dona le spalle al proprio nemico. L'effetto è valido per 2 azioni consecutive eseguite dal personaggio stesso.

Skill di 5° Livello:

 Signore delle sabbie: Il personaggio è in grado di produrre con il solo movimento del corpo, o di una parte d'esso, sbuffi di sabbia capaci di accecare momentaneamente e/o infastidire pesantemente un singolo bersaglio nel raggio di 5 metri. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni.
 Muscolatura rinforzata: Il personaggio aumenta visivamente la propria muscolatura apparendo nettamente più prestante e massiccio. La sua forza e la sua resistenza ai danni fisici raddoppiano per 4 azioni.
 Segno del deserto: Il personaggio raddoppia ogni suo senso in condizioni di luce diurna od in presenza della luna piena senza nuvole per un totale di 5 azioni. 

Skill di 6° Livello:

 Doppio attacco: Il personaggio è in grado di portare due differenti attacchi ad un singolo bersaglio in una sola azione. L'avversario non può tentare la parata.
 Dominio di sé: Il personaggio è in grado, grazie alla propria concentrazione ed alla propria tranquillità interiore, di parare e/o schivare con certezza piena due singoli attacchi a lui rivolti. Tali attacchi possono essere effettuati da un singolo nemico e quindi essere divisi in due azioni differenti lanciate dal personaggio o essere effettuati da due nemici differenti che attaccano in contemporanea e quindi essere uniti dal personaggio in un'unica azione di parata/schivata.
 Sciabola di fuoco: Il personaggio è in grado di evocare nella propria mano una sciabola dalla lama fiammeggiante. Essa possiede la stessa consistenza di una comune sciabola metallica, ma è in grado di produrre alle carni gli stessi danni di una fonte infuocata, di creare profondi squarci e perfino si sciogliere parzialmente anche protezioni metalliche pesanti. L'effetto ha una durata di 4 azioni al termine delle quali la sciabola di fuoco si dissolverà in un'esplosione di luce in grado di accecare chiunque si trovi nel raggio di 5 metri, ad eccezione dell'Humadiano, per 1 azione.


ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR

 Empatia entomologa - Il personaggio è in grado di dialogare empaticamente con gli insetti. Non può impartire loro alcun comando, ma è capace di allontanarli e/o comunque di non farsi attaccare da loro. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Resistenza al calore - Il personaggio è in grado di resistere totalmente al calore, di qualsiasi natura e di dimezzare eventuali danni da fuoco. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Resistenza al veleno - Il personaggio è immune al veleno in ogni sua forma. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 


FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI VIGORE E MENTE

Fascia d'età Da anni Ad anni Vigore Mente
Adolescente 16 18 13 6
Molto giovane 19 25 16 8
26 30 17 10
Giovane 31 35 18 12
Adulto 36 45 18 13
Maturo 46 55 18 15
Attempato 56 65 16 16
Anziano 66 75 14 17
Molto anziano 76 80 10 18
Vetusto 81 85 8 18
86 morte 4 18

Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchaire di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Essendo la Razza degli Humadiani un'evoluzione della Razza Oriel, le Divinità Razziali rimangono le medesime.

Bacharikò: Divinità superiore degli Oriel. Dea della quiete, del sole e della misericordia.
Iconograficamente nota come una giovane donna Oriel dalle forme abbondanti, la pelle molto scura e lunghi capelli neri raccolti in tredici trecce. A lei si affidano i fedeli in cerca di pace e di consiglio oltre che quelli bisognosi di sostentamento e protezione.

Dahabu: Dio delle tempeste, del vento e della notte.
Iconograficamente noto come un grande falco dalle piume bianche e dorate. Protettore del sonno e custode dei sogni. A lui si affidano le preghiere per un’annata produttiva e serena oltre che per un buon riposo dopo il lavoro.

Kifotamu: Dio della morte.
Iconograficamente noto come un enorme volto che appare da lingue di fuoco verde e sbuffi di fumo denso. Solitamente gli vengono richieste maledizioni contro i nemici. Si rivolgono a lui anche coloro che ricordano i morti e vogliono assicurare loro la pace nell’altro mondo. Divinità dalla doppia faccia, benigno per i trapassati e maligno per chi lo insulta.