OLATH - DROW MAIOR

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DESCRIZIONE GENERALE

Originatisi dall'evoluzione della razza Drow [Vedi Manuale "Le Razze Maior], gli Olath sono senza ombra di dubbio i più estremisti tra le stirpi dalle orecchie a punta. Per loro non esistono le mezze misure ed anche nel rapporto con gli Elfi, loro diretti antagonisti, questo porta ad una totale incapacità di relazionamento. Uno dei cardini dell'esistenza di un Olath infatti è la volontà di annichilire la razza elfica, sicuro del fatto che il mondo, senza gli Elfi, sarebbe un luogo migliore. Gli Olath inoltre, forti della propria convinzione d'essere superiori, hanno un rapporto tumultuoso perfino con gli stessi esponenti della razza Drow, visti per lo più come sudditi o giovani da condurre sul giusto cammino. Gli Olath non disdegnano rapporti con le altre razze, a patto che questi siano a loro vantaggio in qualche modo, ma le ritengono, anche se non sempre in maniera evidente, stirpi corrotte e prive di vera importanza. Tra di loro è spesso il genere femminile a comandare, ma i maschi sono soliti sfogare i propri rancori repressi sulle femmine della stirpe originaria, quella Drow. Tuttavia, pur essendo questa particolare razza estremamente aggressiva, risulta internamente molto rispettosa ed è quasi impossibile che un Olath cerchi lo scontro con un proprio pari.

"Un Drow abita nell'ombra. Un Olath la vive."
da "Le Storie di Gragerhon"

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 140 a 170 cm 

Peso: da 40 a 70 Kg 

Colore capelli: bianchi, grigi, neri

Colore occhi: rossi

Colore della pelle: nera, chiarissima (albinismo)

Testa: Umanoide. I tratti del viso sono molto più marcati ed allungati. Le orecchie hanno la caratteristica forma a punta

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani con l’unica particolarità del sangue più denso

Udito: doppiamente sviluppato rispetto a quello umano

Olfatto: leggermente migliore rispetto a quello umano

Vista: doppiamente sviluppata rispetto a quello umana in condizioni di scarsa o assente luminosità. Non possono sostare in luoghi soleggiati o posare lo sguardo per più di qualche secondo su fonti di luce naturale

Tatto: pari a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: indefinita

PECULIARITA'/NOTE

  • Glabro.
  • Abitudine alla vita in condizioni di bassa o assente luminosità.
  • Impossibilità nel rapportarsi ad esponenti della razza Elfica, considerati nemici naturali.
  • La società Drow - e quindi quella Olath - è solitamente di tipo matriarcale.
  • E' del tutto immune ai veleni.

MALUS

  • Minima resistenza alle fonti di luce: essendo una stirpe cresciuta nel sottosuolo o comunque in ambienti bui, gli Olath non possono sostare in luoghi soleggiati o posare lo sguardo per più di qualche secondo su fonti di luce naturale. La permanenza prolungata in luoghi soleggiati provoca seri danni a pelle ed occhi e può portare alla cecità.
  • ​Rumori troppo intensi e prolungati possono infastidirlo fino a stordirlo.

PROCREAZIONE

  • Olath con Drow o Olath genera necessariamente un figlio Drow
  • Olath con Mezzodrow, Nordinor, Oriel, Estoral e le loro Maior genera un figlio Mezzodrow
  • Gli Olath non possono procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Cura vincolante: Il personaggio è in grado di curare ferite piccole o medie di un drow o di un Olath attraverso il tocco. Chi viene curato in questo modo sarà succube del curante per la durata di 1 ora. Non può in ogni caso essere ordinato al bersaglio di suicidarsi o comunqe di ledere deliberatamente a sé stesso.

Skill di 2° Livello:

 Cavalcare il Naggaronte: Il personaggio può evocare un naggaronte per la durata di 2 ore allo scopo di cavalcarlo. Il naggaronte non attaccherà alcun personaggio fatto salvo il caso in cui venga attaccato a sua volta.
 Precisione migliorata: Il personaggio aumenta di 2 step la propria Competenza nei SET di combattimento se utilizza armi da lancio o da fuoco. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.
 Competenza di combattimento perfetta nell'uso di armi da taglio: Il personaggio raggiunge la Competenza perfetta nel SET di Combattimento relativo ad armi ad una mano se sta utilizzando un'arma da taglio. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.

Skill di 3° Livello:

 Consistenza d'ombra - Il personaggio, così come qualsiasi cosa che indossi o porti con sé, perde la propria consistenza divenendo a tutti gli effetti un'ombra sfuggente simile a fumo nero che prende la forma del Personaggio. Non è in grado di interagire fisicamente, ma può parlare e sentire. In questa forma si muove alla stessa velocità di quella di cui è capace normalmente e mantiene le stesse capacità di movimento. Non può oltrepassare muri, porte o alcun oggetto, ma qualsiasi cosa gli venga scagliata contro lo attraverserà senza toccarlo in alcun modo. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni.
 Orecchio del sottosuolo - Il personaggio estende le proprie capacità uditive fino ad un raggio massimo di 500 metri se si trova in un ambiente chiuso o nel sottosuolo ed è in grado di avvertire, entro un raggio di 50 metri, anche il minimo bisbiglio. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni.
 Scatto muscolare: Il personaggio è in grado di raddoppiare la propria velocità di movimento e la propria iniziativa. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni.

Skill di 4° Livello:

 Soggezione razziale: Il personaggio è in grado di incutere notevole timore e soggezione nei confronti di qualsiasi Drow si trovi nel proprio campo visivo. Ha effetto anche su Olath ma solo se con saggezza inferiore a 14. L'effetto è valido per un totale di 2 azioni. 
 Aura oscura - Il personaggio è in grado di generare attorno al proprio corpo una sorta di aura oscura, effettivamente visibile sotto forma di piccole lingue di fuoco nero. Tale aura genera ansia ed agitazione in chiunque si trovi nel raggio di 5 metri e terrore in chi si trovi a contatto diretto con il personaggio. L'effetto è valido per un totale di 2 azioni.
 Malalingua - Il personaggio è in grado, attraverso il semplice suono della propria voce, di ipnotizzare un singolo bersaglio nel raggio massimo di 3 metri. Durante tale ipnosi il bersaglio è tenuto a rispondere alle domande che gli vengono poste sebbene le risposte saranno leggermente contorte dallo stato alterato. Il bersaglio non perde la propria capacità di difendersi fisicamente, ma non è in grado di lanciare incantesimi o di parlare al di fuori di quanto gli viene richiesto. L'effetto è valido per un totale di 2 azioni.

Skill di 5° Livello:

 Ottenebrare animali - Il personaggio è in grado, attraverso il semplice tocco di una mano, di confondere la mente di un singolo animale bersaglio. L'animale, se di indole tranquilla, diviene agitato e pericoloso, anche per il proprio stesso eventuale padrone come per chiunque altro sia nei paraggi, ad eccezione dell'Olath che lo ha toccato. Se di indole già aggressiva, diviene al contrario mansueto o tanto spaesato da apparire frastornato da un forte colpo. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni.
 Rigenerazione d'ombra - Il personaggio, se in condizioni di luce scarsa o assente, è in grado di rigenerare anche grandi parti del proprio corpo - ad eccezione della testa - in una singola azione. La parte rigenerata in questo modo sarà del tutto nera  e lucidissima alla vista per le seguenti 2 ore acquisendo, in quella specifica regione, un aumento di forza pari a 5 punti. Al termine delle 2 ore la parte danneggiata tornerà alla sua forma ed alla sua forza originaria.
 Richiamo dei ragni - Il personaggio è in grado se in un ambiente chiuso o nel sottosuolo, con un semplice e sommesso fischio, di richiamare una vera e propria orda di ragni velenosi che si scaglieranno su chiunque si trovi nel raggio di 10 metri tentando di morderlo. Tali morsi, pur non mortali, provocano dolore durante la prima azione, forte prurito durante la seconda e perdita al 50% dei cinque sensi durante la terza. L'effetto ha una durata di 3 azioni al termine delle quali i ragni torneranno da dove sono venuti lasciando le vittime sotto l'effetto del proprio morso per le successive 2 azioni da esse lanciate.

Skill di 6° Livello:

 Istigazione - Il personaggio è in grado, tramite un semplice sguardo, di istigare un singolo bersaglio nel raggio di 10 metri ad attaccarlo. La volontà indotta all'attacco ha una durata di 3 azioni al termine delle quali il bersaglio soffrirà una forte confusione per altre 2 azioni.
 Capacità del ragno - Il personaggio è in grado di correre sui muri, aggrapparsi ad un soffitto con mani e piedi, cadere in piedi da un'altezza massima di 5 metri senza riportare alcun danno. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni.
 Arma oscura - Il personaggio è in grado, tramite il semplice tocco, di infondere una maledizione oscura in una lama od in un dardo. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni. Chi viene ferito da tale arma, oltre ai danni fisici immediati, patirà dal giorno seguente allucinazioni, incubi e forti bruciori per un totale di 3 giorni. Se il bersaglio non viene adeguatamente curato, come si curerebbe un avvelenamento, muore.


ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR

 Cura oscura di piccole ferite - Il personaggio è in grado di curare ferite di lieve entità, subite da esponenti delle razza Drow, Olath e Mezzidrow semplicemente toccando la parte lesionata in una singola azione. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Confondersi con le ombre - Il personaggio, se in presenza di ombre naturali ed in condizioni di luce scarsa o assente, è in grado di mimetizzarsi con esse. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Immunità ai veleni - Il personaggio è totalmente immune a qualsiasi veleno, sia esso naturale o di natura magica. Tale immunità ha valore sia che il veleno sia ingerito, inalato o toccato. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.



ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

25%

35%

45%

55%

65%

75%

85%

Disarmare (avversario)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disattivare congegni

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Furtività

35%

45%

55%

65%

75%

85%

95%

Manovrare (mezzi)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Medicina

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Presa

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Schivata

25%

35%

45%

55%

65%

75%

85%

Musica

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Cavalcare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Concentrazione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Iniziativa

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Oratoria

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Orientamento

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Seguire tracce

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Equilibrio

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Scassinare

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Nuoto

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Percezione

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Saltare

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Arrampicata

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

 

 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Infante 0 5 3 3
Bambino 6 11 4 4
Ragazzino 12 15 5 5
Adolescente 16 18 10 8
Molto giovane 19 29 13 10
30 40 13 12
41 51 14 13
Giovane 52 62 15 13
63 73 15 14
74 84 16 15
Adulto 85 185 16 17
186 286 15 17
287 387 16 18
Maturo 388 488 15 18
489 600 15 18
601 morte 14 18

Età della morte naturale: indefinita
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Essendo la Razza degli Olath un'evoluzione della Razza Drow, le Divinità Razziali rimangono le medesime.

Lolth: La Regina Ragno, Divinità superiore dei Drow.
Iconograficamente nota come una donna drow avvenente dal corpo di aracnide gigantesco, viene venerata dai drow più spietati. Dalla figura di Lolth deriva la considerazione di questa razza per i ragni quali animali sacri.

Eilistraee: Dea dell'oscurità protettrice dei Drow e delle creature del sottosuolo. Viene pregata dalle creature del sottosuolo che richiedono protezione e prosperità, e che bramano il favore dell'oscurità.