SARDAN - MEZZELFO E MEZZODROW MAIOR
DESCRIZIONE GENERALE
I mezzosangue che hanno vissuto per molto tempo all’interno di un determinato ambiente o a contatto con una determinata cultura hanno sviluppato maggior consapevolezza di se stessi, delle loro origini e di ciò che comporta non riflettere pienamente i canoni delle razze progenitrici; tale maturata consapevolezza ha permesso loro di guadagnare rilevanza agli occhi della cultura predominante. Generalmente descritti come individui esotici, hanno imparato ad eccellere nella società grazie all’opera di sintesi tra le culture da cui provengono. La principale differenza tra Mezzelfi e Sardan, si riflette in questi ultimi attraverso la piena accettazione dell'eredità del proprio sangue, quale forma capace di trarre le migliori caratteristiche di entrambi i popoli, evitandone gli errori e i falsi miti. Degli umani, il Sardan conserva l'ingegnosità e la capacità di adattarsi all'ambiente, mentre degli elfi conserva la sapienza del mondo antico, o dei drow l'astuzia, e spesso queste caratteristiche si mescolano così da adattarsi alle esigenze del mondo. Questi tratti portano il Sardan ad abbandonare definitivamente ogni dilemma relativo alla non piena collocazione in alcuna razza pura: essi vogliono essere annoverati tra i grandi popoli del mondo, destinati ad essere ponte tra il mondo antico e il mondo moderno, elevandosi in sapienza e possanza rispetto ai progenitori da cui ereditano il sangue.
Come evoluzione dei mezzelfi e dei mezzidrow, non si differenziano tanto a livello delle caratteristiche fisiche quanto a quello di prestigio sociale e acquisizione di competenze, favorendo una visione forse molto più cinica e distaccata dei conflitti in cui sono immersi i diversi popoli dell Shen. La tenacia nell'apprendere tecniche e culture dei popoli dello Shen, hanno reso i Sardan soggetti dotati di grandi capacità e sovente meritevoli di considerazione. Per alcuni questo può essere motivo di risarcimento verso i torti e le discriminazioni subite dai mezzelfi, per altri un'occasione per portare il mondo verso una forma di progresso ulteriore. Per altri ancora, invece, i Sardan rappresentano la razza che, col tempo, dominerà sul mondo sostituendosi ad Elfi e Uomini nel nome di una stirpe capace di unire le migliori caratteristiche di entrambe. I Sardan, come razza giovane e figlia di diverse influenze, continua sempre ad annoverare in sè individui dalla natura variegata: aspetto che, tendenzialmente, per loro è motivo di orgoglio.
SIMBOLI DI RAZZA
CARATTERISTICHE FISICHE
Altezza: da 150 a 180 cm (da Adolescente in poi)
Peso: da 40 a 80 Kg (da Adolescente in poi)
Colore capelli: bianchi, biondi, rossi, castani, grigi, neri
Colore occhi: neri, grigi, verdi, bianchi, castani, azzurri, viola
Colore della pelle: pallida, chiara, scura
Testa: Umanoide. Le orecchie possono assumere una forma leggermente appuntita.
Torso: umanoide
Braccia e mani: umanoidi
Gambe e piedi: umanoidi
Apparati interni: identici a quelli umani
Udito: leggermente più sviluppato rispetto a quello umano
Olfatto: leggermente più sviluppato rispetto a quello umano
Vista: leggermente più sviluppata rispetto a quello umana in condizioni di buona luminosità. Pari a quella umana in condizioni di scarsa o assente luminosità
Tatto: pari a quello umano
Gusto: pari a quello umano
Età massima raggiungibile: 400 anni
PECULIARITA'/NOTE
- Maggiormente distaccato nei confronti della dicotomia bene e male e dell'antica rivalità tra elfi e drow.
- Il Sardan, essendo in parte appartenente ad una stirpe umana, possiede un legame con la magia più forte del normale.
- Il Sardan maschio è solito lasciar crescere barba e/o baffi.
Nessuno
PROCREAZIONE
- Il Sardan può procreare con Sardan, Mezzidrow, Mezzelfi, Elfi, Lyndir, Drow, Olath, Nordinor, Estoral, Oriel, Berserkr, Druish, Seviloa, Humadiano, Buke e Kitsu dando sempre origine ad un Mezzelfo.
- Il Sardan non può procreare con tutte le altre Razze.
LE SKILL DI RAZZA
Skill di 1° Livello:
Adattabilità: il personaggio, grazie alle conoscenze derivate dai suoi viaggi e dal contatto con altre culture dello Shen, aggiunge un bonus del 20% a una prova abilità a sua discrezione, a seconda della necessità.
Skill di 2° Livello:
Competenza Perfetta nel combattimento a distanza: Il personaggio raggiunge il massimo livello di Competenza nelle abilità che prevedono attacchi a distanza, con qualsiasi tipo di arma. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.
Medicina avanzata: il personaggio è esperto di sopravvivenza e raggiunge il massimo livello di Competenza nell'abilità Medicina. L'effetto è valido per 12 ore.
Mente possente: Il personaggio è in grado di riflettere un singolo attacco mentale o spirituale in arrivo e rifletterlo sull'avversario. Se questi non supera una prova di Autocontrollo, ne subirà gli effetti.
Skill di 3° Livello:
Viaggiatore esperto: Il personaggio, se manovra un mezzo di trasporto (terrestre, volante o navale), ottiene la competenza perfetta all'abilità Manovrare e Orientamento. Se in sella o a piedi, ottiene la competenza perfetta nelle abilità Cavalcare e Orientamento. Dura 5 azioni.
Resistenza agli incantesimi: Il personaggio può resistere ad un singolo incantesimo di 1°, 2° o 3° livello
Velocità d'attacco: Il personaggio raddoppia la propria velocità d'attacco per 4 azioni. Può condurre due attacchi in un singolo turno o un singolo attacco che richiede però due azioni per essere eseguito.
Skill di 4° Livello:
Competenza Perfetta nel Combattimento a Due armi: Il personaggio raggiunge il massimo livello di competenza nella abilità Seconda Arma. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.
Spirito indipendente: Il personaggio ottiene automaticamente un successo in tutte le prove di Autocontrollo per le successive 5 azioni e non risente della stanchezza durante il lancio degli incantesimi.
Empatia animale maggiore - Il personaggio è in grado di dialogare empaticamente con tutti gli animali naturali. Può impartire loro comandi complessi, anche di attacco, per un totale di 4 azioni. L'empatia è attuabile con un solo bersaglio.
Skill di 5° Livello:
Fascino del Sardan: il personaggio sfrutta la propria esoticità per fascinare le persone nell'arco di 10 metri per 4 azioni. Coloro che non superano una prova di Autocontrollo saranno impossibilitati ad attaccarlo o a compiere azioni ostili nei suoi confronti, a meno che non sia lui ad iniziarne una nei loro. Inoltre, la prima azione, anche di attacco, compiuta contro questi bersagli affascinati avrà un esito certo.
Mondo antico e moderno: il personaggio è capace di unire ingegno e sapienza, infondendo una magia di sua conoscenza ad un'arma da fuoco o a un oggetto o mezzo di trasporto ingegneristico. L'infusione è istantanea e perdura per le successive 5 azioni. Per attivare tale abilità dovrà avere con sè 1 Pietra del Mana, che verrà sacrificata nel processo.
Nemico preferito migliorato: Il personaggio identifica un altro personaggio o una creatura come nemico preferito. Ogni prova effettuata contro questo bersaglio ottiene un bonus del 30%. Dura 24 ore
Skill di 6° Livello:
Nuova Era: Il personaggio manifesta tutta l'autorità e lo splendore di un Sardan, quale figlio della più perfetta unione di uomo ed elfo. Per 3 azioni, chiunque ne incroci lo sguardo senza superare una prova di Autocontrollo resterà colpito da ciò che vede e dalla promessa di una nuova era, divenendone alleato e desideroso di unirsi alla sua causa per le successive 24 ore.
Colpo di genio: Il personaggio ottiene la Competenza Perfetta in una abilità Produttiva di cui già possiede almeno il 2° livello. Dura 12 ore.
Infusione mortale: Il personaggio infonde nell'arma a distanza che impugna del potere del mondo antico. Se l'attacco ha successo, il bersaglio è tenuto a superare una prova di Resistenza Fisica per non morire. Se la prova viene superata, subisce comunque una Ferita Critica.
ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR
Uno tra tanti: Il personaggio è in grado di mimetizzarsi nell'ambiente e in mezzo a una folla per non attirare su di sé l'attenzione altrui. L'effetto svanisce se il personaggio compie azioni aggressive verso terzi o interagisce con qualcuno o qualcosa. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.
Resistenza ai veleni: Il personaggio ha un bonus del 50% alle prove di resistenza ai veleni. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.
Visione crepuscolare: in condizioni di scarsa luminosità e nelle ore notturne, il personaggio è in grado di vedere nitidamente fino a 50 metri di distanza. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.
FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI VIGORE E MENTE
Fascia d'età | Da anni | Ad anni | Vigore | Mente |
---|---|---|---|---|
Infante | 0 | 5 | 3 | 3 |
Bambino | 6 | 11 | 4 | 4 |
Ragazzino | 12 | 15 | 5 | 5 |
Adolescente | 16 | 18 | 10 | 7 |
Molto giovane | 19 | 29 | 12 | 9 |
30 | 40 | 14 | 11 | |
Giovane | 41 | 51 | 16 | 13 |
Adulto | 52 | 62 | 17 | 14 |
63 | 73 | 18 | 15 | |
Maturo | 74 | 104 | 16 | 16 |
105 | 135 | 15 | 17 | |
Attempato | 136 | 166 | 13 | 17 |
167 | 197 | 11 | 17 | |
Anziano | 198 | 248 | 10 | 18 |
249 | 299 | 9 | 18 | |
Molto anziano | 300 | 350 | 8 | 18 |
Vetusto | 351 | 371 | 5 | 18 |
372 | morte | 4 | 18 |
Età della morte naturale: oltre i 400 anni
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1
DIVINITA' PAGANE
Essendo i Sardan nati dall’unione tra stirpi umane ed elfiche o drowish, il loro credo può rivolgersi verso il culto delle divinità di queste stirpi o anche della somma di esse, seppur non ne condividano i tratti maggiormente estremi, ritrovandosi maggiormente affini alla visione più alta e d'insieme propria di Evif.