VAMPIRO - DHAMPIR MAIOR

   

DESCRIZIONE GENERALE

I Vampiri sono cultori del Sangue, carismatici e fascinosi predatori non morti che si elevano dalla massa per le innate doti carismatiche e di comando oltre che per capacità peculiari portate dal Dono. Normalmente un Vampiro tende alla riservatezza e all'individualismo, ma non disdegna il contatto con gli esponenti di altre razze. Principalmente, però, predilige attorniarsi dei suoi simili ritenuti alla stregua di membri d'una casta nobiliare, rafforzando la loro egemonia mediante un elitario e rigido sistema di caste sociali basate sull'Anzianità di Sangue.
Arrivista e calcolatore, nella maggior parte dei casi un Vampiro è ormai distante dalla razza umana e, seppur vi conviva per necessità, la relega a semplice convenienza. Il distacco dai sentimenti e le empatie dei viventi lo allontana da ogni altra creatura: persino nei confronti dei Lican e dei Mannari, facce opposte della stessa medaglia, non vi è che la naturale contrapposizione tra Vita e Morte, sperimentata in maniera diversa e personalmente da ogni individuo.
I Vampiri sono un'evoluzione volontaria di quei Dhampir che accolgono pienamente la propria bestialità o cedono ad essa, ma si narra esistano ancora rarissime eccezioni di Figli della Notte dal Sangue Puro nati dal Bacio Oscuro.

Identificare una vera e propria provenienza all’interno dello Shen è quasi impossibile sebbene molti miti ne propongano un’origine in seno alla Razza Oriel e quindi ai territori anticamente occupati da quella stirpe.

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: quella del Dhampir prima della trasformazione

Peso: quello del Dhampir prima della trasformazione

Colore capelli: quello del Dhampir prima della trasformazione

Colore occhi: rossi o quello del Dhampir prima della trasformazione

Colore della pelle: pallida, bianca, grigia, scura

Testa: umanoide

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni:

  • Apparato cardiovascolare: Il Vampiro ha vene ed arterie prosciugate, se non rivitalizzate attraverso l'Osmosi. Il cuore è il suo punto debole.
  • Apparato respiratorio è presente ma non funzionale in quanto il Vampiro esiste al di fuori della vita effettiva.
  • Apparato digerente è presente, ma è in grado di assimilare solamente il sangue umano o quello animale. Altre sostanze vengono rigettate dal corpo del Vampiro.
  • Apparato riproduttore è presente con le stesse capacità di quello umano se viene usata l'Osmosi, ma non è atto alla procreazione.
  • Apparato nervoso: si perdono le funzionalità involontarie (prendere spaventi, svenire, provare dolore, respirare, far contrarre il cuore), ma restano attive quelle volontarie che permettono al Vampiro di avere il totale controllo del proprio corpo attraverso l'Osmosi. Il dolore è percepito in maniera diversa poiché gli impulsi arrivano al cervello grazie al senso del tatto e potranno sentire sensazioni più o meno intense, generando una soglia del dolore tre volte superiore a quella umana.

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano, ma riesce a percepire e distinguere il Sangue Umano, Vampirico, di un Dhampir e di un Mannaro entro un raggio di 10 metri. Pur percependo gli altri, non è in grado di fare distinzioni specifiche. Non percepisce la linfa vitale delle razze non vive.

Vista: pari a quella umana durante il giorno. Dal tramonto in poi sono in grado di vedere chiaramente fino a 50 metri anche in condizioni di luce totalmente assente.

Tatto: pari a quello umano

Gusto: in grado di percepire esclusivamente il gusto del sangue

Età massima raggiungibile: Indefinita

PECULIARITA'/NOTE

  • Il Vampiro è pressoché immortale, non invecchia ed è immune alle malattie. Tuttavia può morire per decapitazione o per esposizione diretta alla luce del Sole.
  • Il Vampiro non si ammala e le ferite, vista l'inutilità degli organi interni, risultano meno gravi, eccezion fatta per cervello, cuore e stomaco. Ferite gravi e mutilazioni possono essere gestite tramite l'Osmosi: in condizione di stasi, può riuscire a interrompere il flusso di sangue alle parti lese così da evitare il dissanguamento. La rigenerazione è possibile se in stato di lucidità e diventa automatica durante le successive ventiquattro ore, in cui si ripristina (in caso di ferite lievi, capelli e unghie tagliati inclusi) lo stato primordiale del Vampiro. L'Osmosi è la capacità di muovere il proprio Sangue assecondando la sua ferrea volontà e può essere usata anche per rivitalizzare momentaneamente alcuni apparati ed organi.
  • Il Vampiro presenta canini superiori leggermente più lunghi ed appuntiti di quelli umani.

MALUS

  • Il Vampiro non può esporsi alla luce del sole pena la morte quasi immediata per autocombustione (fatto salvo il caso in cui si avvalga della skill “Resistenza al sole”).
  • Il Vampiro è doppiamente soggetto a bruciature rispetto ad un umano.
  • Il perforamento del cuore o dello stomaco causa la morte immediata del Vampiro.
  • Un forte trauma, la denutrizione o una volontaria scelta possono causare la Frenesia, il risveglio incontrollato della Bestia Interiore. Al termine di un primo periodo di furia omicida che vedrà il Vampiro cercare di aggredire qualsiasi creatura dal Sangue commestibile nei dintorni, cadrà in Torpore, uno stato di sonno profondo. Può essere risvegliato solo se debitamente nutrito entro le 24 ore con sangue umano, di Dhampir, vampirico o animale, dopo le quali giungerà alla Morte Ultima.

PROCREAZIONE

Il Vampiro non può procreare in quanto sterile.
Può tuttavia generare un Dhampir mordendo una donna incinta di una delle razze umane o donare l'Abbraccio ad un umano (Nordinor, Estoral, Oriel).
L'Abbraccio consiste nel quasi totale dissanguamento di un essere umano al quale poi, appena prima del sopraggiungere della morte, il Vampiro concede di bere il proprio sangue. Il sangue del Vampiro così assunto, di fatto uccide definitivamente l'umano donandogli la "non-morte", ossia una nuova nascita sotto forma di Dhampir.


I MORSI

Se un Vampiro morde un suo simile o due Vampiri assaggiano reciprocamente l'uno il sangue dell'altro, si possono instaurare i Vincoli di Sangue:

  • I Vinculus (Liv 1): si crea dopo un primo morso e conduce ad un'attrazione leggera e una blanda dipendenza, vanificato se non verrà rinnovato entro 1 mese.
  • II Vinculus (Liv 2): produce una sorta di emozioni artefatte affinate dal Sangue, acuendo la dipendenza dalla Vitae dell'altro: è possibile reciderlo non nutrendosi più dell'altro Vampiro per 3 mesi.
  • III Vinculus (Liv 3), il più sacro, porta ad una dipendenza assoluta, ad un'unione viscerale e profonda molto più complessa da recidere, se non con 9 mesi di privazione del Sangue altrui. La Morte Ultima di uno dei due Vampiri spezza il legame, cosa che viene percepita dall'altro; il Vincolo di terzo livello permette di percepire anche una sorta di vaga inquietudine legata alla sofferenza fisica dell'altro.

Il morso di un Vampiro ai danni di un Dhampir (ad eccezione dell'abilità Dono del Sangue) può portare alla morte dello stesso, se prolungato per più di 3 azioni.

L'assaggio da parte di un Dhampir del sangue di un Vampiro può:

  • dare istantaneamente una sensazione di forza e vigore che si tramuterà poi in una sorta di vaga dipendenza.
  • sanare ferite superficiali all'istante.

Il morso di un Lican ai danni di un Vampiro può:

  • uccidere, se prolungato per 4 azioni.
  • se prolungato da 1 a 3 azioni, creare danni più o meno gravi nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi.

Il morso di un Mannaro ai danni di un Vampiro può:

  • uccidere, se prolungato per 3 azioni.
  • se prolungato per 1 o 2 azioni, creare danni più o meno gravi nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi.

Se un Vampiro morde un Lican può:

  • uccidere, se prolungato per 3 azioni.
  • se il morso si protrae da 1 a 2 azioni, creare danni più o meno gravi nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi.

Se un Vampiro morde un Mannaro può:

  • uccidere, se prolungato per 4 azioni.
  • se il morso si protrae da 1 a 3 azioni, creare danni più o meno gravi nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi.

Se un Vampiro morde un qualsiasi umano o relativi Maior può:

  • uccidere, se il morso si protrae per 5 azioni.
  • se il morso dura da 1 a 4 azioni lascia l'umano debilitato e parzialmente privo di forze per la mancanza di sangue. L'effetto si protrarrà per le successive 12 ore.

Dono del Sangue – Il Vampiro è in grado di creare nuovi Dhampir:

  • donando l'Abbraccio ad un Umano e relative Maior, con un reciproco scambio di Sangue. Alla quarta azione consecutiva del Morso, con l'Umano in punto di morte, questo dovrà nutrirsi del Sangue del Vampiro per 3 azioni consecutive. Se terminerà prima, l’Umano andrà in coma e morirà nell’arco di tre giorni.
  • infettando una donna Umana o una Maior in stato di gravidanza e il suo bambino con il proprio Sangue. Il morso deve protrarsi per 3 azioni e creare un'infezione che è in grado di trasmettere al feto l'eventuale mutazione: il futuro nascituro avrà il 50% delle possibilità di venire alla luce come Dhampir. Se terminerà prima, l’umana andrà in coma e morirà nell’arco di tre giorni.
  • N.B. La chat dovrà essere salvata e mostrata alla Gestione per la consegna del Cambio Razza effettivo.

Dono del Sangue In gioco:

  • il morso del Vampiro dovrà durare 4 azioni e l'Umano dovrà nutrirsi per 3 azioni. A quel punto, l'umano inizierà la sua mutazione. Chi verrà tramutato inizialmente patirà grandi dolori a causa dell'entrata in circolo del veleno e resterà in uno stato di incoscienza per un minimo di 24 ore al termine delle quali si sveglierà definitivamente mutato.
  • È compito di chi muove il Vampiro informare il giocatore di questi particolari. Ripetiamo che le uniche razze che possono essere infettate sono Estoral, Nordinor ed Oriel e rispettivi Maior. Qualsiasi tentativo, tramite questo procedimento, verso altri tipi di razza porterà alla morte del personaggio.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Invasione Mentale: Il personaggio, mantenendo un contatto visivo con il bersaglio Umano, Dhampir o Vampiro, è in grado di comunicare con lui tramite il pensiero senza il filtro delle lingue per 3 azioni. La vittima non è in grado di capire chi è il creatore del collegamento. 

Skill di 2° Livello:

 Terrore Atavico: Il Vampiro, con la propria presenza, è in grado di incutere una paura ancestrale e profonda per 2 azioni nei viventi presenti, animali compresi, riducendo la loro saggezza di 5 punti.
 Ombra tra le Ombre: Il Vampiro è in grado di nascondersi nelle ombre per un totale di 2 azioni, risultando invisibile ai personaggi con saggezza inferiore a 14 e confondendo tutti gli altri.
 Riflesso di Verità: Il Vampiro può esaminare l'ultima immagine vista da un defunto prima della sua morte, scrutando negli occhi del cadavere. E' possibile ottenere l'informazione solo entro le 48 ore dalla morte.

Skill di 3° Livello:

 Marchio del Vampiro: Il personaggio impone un marchio visibile su un Umano o un Dhampir incidendo la sua carne e imbevendo la ferita con la propria Vitae. Questi si lega al Vampiro e non tenterà di nuocergli in alcun modo, a meno che il secondo non provi ad attaccarlo. L'umano ha il 30% di probabilità di resistere, il Dhampir il 60% (Resistenza Spirituale). Il legame sarà sciolto alla morte del vampiro o della vittima o con la skill Purificazione del Dhampir. Ogni vampiro può avere un solo marchiato alla volta.
 Richiamo della notte: Il personaggio può richiamare una nube d'oscurità attorno a sé, capace di proteggerlo dalla luce e di conferire piena furtività per 3 azioni.
 Cammino del Dannato: Il Vampiro è in grado di camminare su qualsiasi superficie, anche di una parete verticale o di un soffitto, azzerando la forza di gravità che lo attrarrebbe verso il basso per 3 azioni. L'effetto può essere interrotto prima del suo termine.

Skill di 4° Livello:

 Artista delle Memorie: Il personaggio può cancellare, creare o modificare le memorie di un singolo bersaglio semplicemente incrociandone lo sguardo. Tale capacità non permette di leggere i ricordi, ma solo di agire su un singolo evento già avvenuto del quale il Vampiro sia a conoscenza o di crearne uno del tutto nuovo. Non è possibile in nessun modo far dimenticare abilità o skill. L'effetto perdura per 7 giorni al termine dei quali il bersaglio non ricorderà la modifica della propria memoria. Il bersaglio può tentare una prova contrapposta su Resistenza Spirituale.
 Competenza di combattimento +3: Il personaggio aumenta di 3 step la propria Competenza nei SET di Combattimento. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.
 Nebbia: Il personaggio trasforma sé stesso e il proprio equipaggiamento in una nuvola di densa nebbia per un totale di 5 azioni. In questa forma può muoversi alla medesima velocità posseduta precedentemente e sollevarsi dal suolo fino ad un massimo di 10 metri, ma non è in grado di utilizzare alcuno degli oggetti in suo possesso né di lanciare incantesimi.

Skill di 5° Livello:

 Nube di pipistrelli: Il personaggio si trasforma in una nube di pipistrelli per 5 azioni. Questa abilità, oltre alla fuga, consente al Vampiro di creare un diversivo confondendo coloro che ha intorno al momento della trasformazione per un raggio di 10 metri, impedendo ad esempio la concentrazione per il lancio di un incantesimo. I pipistrelli possono muoversi secondo le leggi naturali che regolano normalmente le capacità dell'animale in questione, ma non posso attaccare alcun bersaglio.
 Incubo indotto: Con il semplice tocco della mano sulla viva pelle di un singolo bersaglio, il personaggio è in grado di instillare nella mente di questo un preciso incubo a sua scelta che perseguiterà il bersaglio per 2 giorni durante il sonno. 
 Bestia Interiore: Il personaggio è in grado di estirpare la sua parte bestiale quando avverte il sopraggiungere della Frenesia, trasferendola su un'altra creatura bersaglio che ne ricambi lo sguardo. La Frenesia così trasmessa perdura nel bersaglio per le seguenti 6 azioni. Il bersaglio può tentare una prova contrapposta su Resistenza Spirituale.

Skill di 6° Livello:

 Macchina da Guerra: Il personaggio raddoppia il bonus di forza in attacco, in parata e la velocità di movimento per un totale di 6 azioni.
 Resistenza al sole: Il personaggio è in grado di sopportare perfettamente la luce del sole per un periodo massimo di 6 ore.
 Deperimento: Il personaggio con il  semplice tocco della pelle viva di un singolo bersaglio  che perduri per almeno 2 azioni, compresa questa, causa in esso gli effetti di un repentino invecchiamento di almeno 3 fasce d'età. La nuova condizione fisica perdura per i seguenti 7 giorni al termine dei quali l'effetto andrà scemando lentamente per altri 3 giorni. Vampiri, Celestiali, Diavoli, Seelie ed Unseelie sono immuni a questo effetto. Inoltre tutte le razze umane, i  Doros e gli Squam rischiano il collasso cardiaco e seguente morte, soprattutto se l'invecchiamento li porta oltre la fascia d'età massima.


ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR

 Coming soon

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FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Adolescente 16 18 19 19
Molto giovane 19 30 19 19
Giovane 31 35 19 19
Adulto 36 45 19 19
Maturo 46 55 19 19
Attempato 56 65 19 19
Anziano 66 75 19 19
Molto anziano 76 80 19 19
Vetusto 81 90 19 19

Per i Vampiri l'età è quella apparente.


DIVINITA' PAGANE

Veddartha: Divinità dei Vampiri. Dea della sete di sangue, della non morte e della dannazione eterna. Venerata dai vampiri che hanno scelto l'immortalità al prezzo della purezza della propria anima. Iconograficamente nota come una bellissima donna dalla pelle scura ed i lunghi capelli neri avvolti attorno al collo.