DHAMPIR

DESCRIZIONE GENERALE

I Dhampir sono sospesi in un limbo che li vede contesi sin dalla loro nascita tra la vita e la morte. Per metà umani (Nordinor, Estoral, Oriel) e per metà vampiri, sono il frutto di una trasformazione incompleta, figli di una mutazione che ha visto il loro sangue acquisire capacità innaturali.

La leggenda narra che il primo Dhampir fosse ancora nel grembo materno quando la mutazione del sangue ha avuto corso ed il morso di un Vampiro nei confronti della madre – prossima al parto – abbia dato luogo a questa insolita ed imprevista mutazione. Così, da quella stirpe, la mutazione non ha mai trovato ostacoli ed i suoi figli si sono mescolati ai propri simili umani, con la netta propensione a nascondere le proprie origini.
La storia li ha voluti divisi su un fronte paradossalmente comune: coloro che anelano a completare la propria metà trovando finalmente il proprio scopo nella Morte Vivente e coloro che tentano di annientare proprio ciò che li ha resi sovrannaturali. Figli dei Vampiri e Nemici dei Vampiri scissi da ideali egualmente profondi quanto diversi.

La maledizione del Vampiro implica tuttavia considerevoli tratti distintivi rispetto alla razza umana: un’accentuata sete di sangue umano o animale, che diviene difficile da contrastare in presenza di ferite o creature sanguinanti. Un fastidio acuto all’esposizione eccessiva al fuoco o a fonti di luce eccessivamente luminose. Un’alta propensione ad anomalie della pelle quali vitiligine parziale o acuta (il Marchio del Dhampir) ed albinismo, tratti per altro in comune con la razza umana che spesso conducono, di riflesso, ad una stigmatizzazione dei soggetti affetti da tali anomalie.

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 200 cm

Peso: da 40 a 90 kg

Colore capelli: biondi, castani, rossi, bianchi, grigi, neri

Colore occhi: azzurri, verdi, rossi, bianchi, grigi, neri

Colore della pelle: chiara, pallida, bianca, grigia, scura, olivastra, nera

Testa: umanoide.

Dorso: umanoide.

Braccia e mani: umanoidi.

Gambe e piedi: umanoidi.

Apparati interni:

  • Il Dhampir mantiene vene ed arterie proprie delle razze umane così come il cuore che continua a battere.
  • L’apparato respiratorio è presente e funzionale.
  • Apparato digerente: pari a quello umano, ma in grado di trarre eguale nutrimento da sangue umano ed animale da cui è attratto.
  • L’apparato riproduttore è presente, ha le stesse capacità di quello umano, ma vede i Dhampir maschi sterili mentre le femmine sono in grado di procreare, con la possibilità al 50% di generare un nuovo Dhampir.
  • L’apparato nervoso è pari a quello umano.

Udito: pari a quello umano.

Olfatto: doppiamente sviluppato rispetto a quello umano.

Vista: doppiamente sviluppata rispetto a quella umana in condizione di scarsa o assente luminosità.

Tatto: pari a quello umano.

Gusto: pari a quello umano, particolarmente sviluppato nel distinguere il sangue umano da quello animale.

Età massima raggiungibile: 95 anni.

PECULIARITA’/NOTE

  • Il Dhampir non è immortale. Invecchia come qualsiasi altro essere vivente ed ha necessità di nutrirsi, e non necessariamente di sangue umano.
  • Il Dhampir guarisce ad una velocità tripla rispetto a quella umana, ma non è in grado di rigenerare parti del suo corpo, nemmeno quelle più piccole.
  • Il Dhampir presenta canini superiori leggermente più lunghi ed appuntiti di quelli umani.
  • Il Dhampir è in grado di riconoscere un membro della propria Razza semplicemente dall’odore che questi emana.

MALUS

  • Il Dhampir esposto alla luce diretta del sole si indebolisce perdendo 6 punti di Forza.
  • Il Dhampir è doppiamente soggetto a bruciature rispetto ad un umano ed è fortemente infastidito dal fuoco se troppo vicino ad esso.
  • Il Dhampir fatica a mantenere il completo autocontrollo in presenza di sangue umano.
  • Accusa le ferite nello stesso modo di un umano, sebbene la sua capacità rigenerativa sia maggiore.

PROCREAZIONE

Il Dhampir maschio non può procreare in quanto sterile.
La Dhampir femmina può procreare, con la probabilità del 50% di generare un altro Dampyr.


I MORSI

  • Il morso di un Vampiro (razza Maior) ai danni di un Dhampir può ucciderlo se prolungato per più di 3 azioni (eccezion fatta per l'abilità dono del Sangue).

L'assaggio da parte del Dhampir del sangue di un Vampiro può:

  • Dare istantaneamente una sensazione di forza e vigore che si tramuterà poi in una sorta di vaga dipendenza;
  • Sanare ferite superficiali all'istante.

Il morso di un Lican ai danni di un Dhampir può:

  • Se prolungato per 4 azioni portare alla morte del Dhampir;
  • Se prolungato da 1 a 3 azioni dare danni più o meno gravi nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi.

Il morso di un Mannaro (razza Maior) ai danni di un Dhampir può:

  • Se prolungato per 3 azioni portare alla morte del Dhampir;
  • Se prolungato per 1 o 2 azioni dare danni più o meno gravi nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi.

 

Se un Dhampir morde un Mannaro (razza Maior) o un Lican può:

  • Ricevere istantaneamente una sensazione di forza e vigore che si tramuterà poi in una sorta di vaga dipendenza
  • Se il morso si protrae da 1 a 3 azioni dare danni più o meno gravi nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi.

Se un Dhampir morde un qualsiasi umano sia esso Nordinor, Oriel o Estoral o le relative Maior può:

  • Uccidere se il morso si protrae per 5 azioni;
  • Se il morso dura da 1 a 4 azioni lascia l'umano debilitato e parzialmente privo di forze per la mancanza di sangue. L'effetto si protrarrà per le successive 12 ore.
  • Se il Dhampir beve sangue umano/lycan per 3 volte nell’arco di 2 mesi il suo percorso verso la via della mutazione in Vampiro si farà irreversibile. Ciò non accade nel caso in cui beva sangue animale.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello

 Visione notturna migliorata: Il personaggio è in grado di scorgere sagome in movimento in condizioni di luce bassa o assente entro 50 metri per un totale di 3 azioni.

Skill di 2° Livello

 Velocità di movimento: Il personaggio raddoppia la propria velocità di movimento, sia con armi che senza per un totale di 2 azioni, durante le quali può eseguire un'azione in più durante lo stesso turno.
 Antidoto nel Sangue: Il personaggio è immune a qualsiasi tipo di veleno, sia esso di origine naturale od innaturale, per un totale di 2 azioni.
 Competenza generale di combattimento +1: Il personaggio aumenta del 10% l'attacco e del 5% la difesa con qualunque stile di combattimento per le successive 2 azioni.

Skill di 3° Livello

 Resistenza alla perdita di sangue: Il personaggio è in grado di gestire il flusso di sangue all’interno del proprio corpo a tal punto da evitare di perdere sangue da una ferita per un totale di 4 azioni.
 Morso del dhampir: Il personaggio è in grado di mordere la propria vittima, con un bonus all'attacco a mani nude pari al 30%. Gli effetti aggiuntivi del morso variano a seconda della razza della vittima, come riportato in anatomia. 
 Arma del dannato: Il personaggio può consacrare un oggetto semplicemente facendovi scorrere sopra la mano. Utilizzato contro un altro Dhampir, un Vampiro, un Lican, un Mannaro, od un Non Morto, tale oggetto infligge danni raddoppiati rispetto al normale, ma si distrugge dopo il primo contatto. Tale consacrazione ha una durata di 3 azioni compresa questa e l'oggetto può essere utilizzato in attacco esclusivamente nella prossima azione.

Skill di 4° Livello

 Malia minore: il personaggio è in grado di ammaliarne un altro (ad eccezione di Mannari, altri Dhampir e Vampiri) con il proprio sguardo ammesso che non perda mai il contatto visivo con esso per un totale di 2 azioni lanciate dal bersaglio stesso. Il bersaglio sarà sotto il suo completo controllo ed obbedirà ai suoi ordini. Non potrà tuttavia ordinargli di suicidarsi o di compiere azioni contrarie al proprio credo e alle proprie convinzioni.
 Rigenerazione: Il personaggio è in grado di curare ferite subite lievi o medie tramite la propria sola volontà. Tale cura avviene in 2 azioni, compresa questa, durante le quali non deve essere nuovamente ferito.
 Resistenza alla Malia: Il personaggio è in grado di resistere a qualsiasi influsso mentale tentato da altri personaggi di qualsiasi razza per  un totale di 3 azioni.

Skill di 5° Livello

 Richiamo delle Nebbie: Il personaggio è in grado di creare una coltre di nebbia per un raggio di 10 metri attorno a sé che ne nasconde la sagoma per 5 azioni dandogli la capacità di passare completamente inosservato a personaggi con Saggezza minore di 14 e di confondere tutti gli altri.
 Respiro Sospeso: Il personaggio è in grado di interrompere momentaneamente l'uso dei polmoni smettendo di respirare per 5 azioni, aumentando del 50% il bonus di resistenza all'aqua, sia in ambito fisico che magico.
 Purificazione: Il personaggio è in grado di spezzare il Marchio del Vampiro imposto su un Umano o un Dhampir tramite il semplice contatto fisico.

Skill di 6° Livello

 Sopravvivenza estrema: Il personaggio è in grado di sopravvivere a ferite anche gravi che normalmente ucciderebbero un  essere vivente qualsiasi  riducendo quasi del tutto la perdita di sangue per un totale di 5 azioni al termine delle quali tali ferite si rimargineranno autonomamente lasciando al loro posto esclusivamente ferite lievi. Questa capacità non ha effetto nel caso venga perso completamente un arto, la testa o vengano danneggiati il cuore od il cervello. 
 Sopravvento della Bestia: Il personaggio, provocandosi volontariamente una ferita lieve, riesce a scatenare la parte bestiale insita nel proprio sangue raddoppiando per le 6 azioni seguenti a questa tutti i bonus legati a forza, acrobazie e resistenza fisica. Al termine dell'effetto, la ferita auto inferta gli provocherà un fortissimo bruciore localizzato rendendo impossibile qualsiasi concentrazione per le successive 2 azioni.
 Cacciatore della Notte: Il personaggio diventa lui stesso predatore di predatori: ha la possibilità di aumentare la visione in condizioni di luce bassa o assente entro 50 metri e raddoppiare la sua velocità, la sua forza e la sua capacità percettiva per 5 azioni.


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disarmare (avversario)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disattivare congegni

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Furtività

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Manovrare (mezzi)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Medicina

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Presa

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Schivata

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Musica

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Cavalcare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Concentrazione

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Iniziativa

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Oratoria

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Orientamento

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Seguire tracce

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Equilibrio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Scassinare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Nuoto

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Percezione

25%

35%

45%

55%

65%

75%

85%

Saltare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Arrampicata

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Resistenza al veleno

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%


 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Adolescente 16 18 11 6
Molto giovane 19 25 13 8
26 30 15 10
Giovane 31 35 18 12
Adulto 36 40 18 13
41 45 17 14
Maturo 46 50 16 15
51 55 15 15
Attempato 56 60 13 16
61 65 12 16
Anziano 66 70 10 17
71 75 8 17
Molto anziano 76 80 6 18
Vetusto 81 85 5 18
86 morte 4 18

Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA’ PAGANE

I Dhampir venerano le divinità della propria razza umana originaria.

Dhampir di origini Nordinor:

  • Aldrewise: Divinità superiore dei Nordinor. Dio della forza, della saggezza e dell’incorruttibilità. Iconograficamente noto come un anziano Nordinor dalla lunga barba grigia e gli occhi dorati. Nella storia della razza è il Dio a cui i capi si rivolgono per svolgere al meglio il proprio compito.
  • Vanhelga: Dio della guerra, delle controversie e del potere. Iconograficamente noto come un grande orso dalla pelliccia bluastra. Conosciuto per la ferocia e l’irruenza. A lui i fedeli si rivolgono prima di una battaglia o di uno scontro. Data la sua natura sanguinaria e violenta, gli stessi Nordinor lo temono e raramente lo nominano.
  • Clangeddin: Dio della battaglia, della guerra, del valore, del coraggio e dell'onore. Iconograficamente noto come un grande essere antropomorfo composto di roccia. A lui i fedeli indirizzano le loro preghiere in momenti cruciali, prima di una battaglia o di un avvenimento importante.

Dhampir di origine Oriel:

  • Bacharikò: Divinità superiore degli Oriel. Dea della quiete, del sole e della misericordia. Iconograficamente nota come una giovane donna Oriel dalle forme abbondanti, la pelle molto scura e lunghi capelli neri raccolti in tredici trecce. A lei si affidano i fedeli in cerca di pace e di consiglio oltre che quelli bisognosi di sostentamento e protezione.
  • Dahabu: Dio delle tempeste, del vento e della notte. Iconograficamente noto come un grande falco dagli occhi infuocati. Iconografia del sonno e degli incubi e della collera degli elementi. A lui si affidano le preghiere volte a maledire coloro che ci sono debitori e che hanno commesso un torto.
  • Kifotamu: Dio della morte. Iconograficamente noto come un enorme volto che appare da lingue di fuoco verde e sbuffi di fumo denso. Solitamente gli vengono richieste maledizioni contro i nemici. Si rivolgono a lui anche coloro che ricordano i morti e vogliono assicurare loro la pace nell’altro mondo. Divinità dalla doppia faccia, benigno per i trapassati e maligno per chi lo insulta.

Dhampir di origine Estoral:

  • Kotaibara: Divinità superiore degli Estoral. Dio dell’equilibrio. Iconograficamente noto come un drago a due teste, due code e quattro ali e con scaglie verdi. Rappresenta la ricerca continua dell’equilibrio, dell’armonia. A lui si rivolgono coloro che cercano la pace interiore ed il significato della propria esistenza.
  • Chimeite: Dea della dimenticanza, della vendetta e del vizio. Iconograficamente nota come un’anziana donna Estoral dai lunghissimi capelli grigi e gli occhi totalmente bianchi. Conosciuta per la sua violenza, raramente le vengono rivolte preghiere in quanto spesso il suo intervento può rivolgersi contro gli stessi che l’hanno richiamata.

I Dhampir maggiormente inclini a sposare il proprio sangue vampirico potrebbero altresì venerare:

Veddartha: Divinità dei Vampiri. Dea della sete di sangue, della non morte e della dannazione eterna. Venerata dai vampiri che hanno scelto l'immortalità al prezzo della purezza della propria anima. Iconograficamente nota come una bellissima donna dalla pelle scura ed i lunghi capelli neri avvolti attorno al collo.