DHAMPIR
DESCRIZIONE GENERALE
I Dhampir sono uomini e donne (Nordinor, Estoral, Oriel) in cui tanto le origini quanto il destino sono incerti: la loro esistenza, talvolta sin dalla nascita, è stata infatti segnata dal morso di un Vampiro.
La leggenda narra infatti che il primo Dhampir fosse ancora nel grembo materno quando la mutazione del sangue ha avuto corso ed il morso di un Vampiro nei confronti della madre – prossima al parto – abbia dato luogo a questa insolita ed imprevista mutazione. Così, da quella stirpe, la mutazione non ha mai trovato ostacoli ed i suoi figli si sono mescolati ai propri simili umani, con la netta propensione a nascondere le proprie origini.
La storia li ha voluti divisi su un fronte paradossalmente comune: coloro che anelano a trovare le proprie origini oscure per attraversare il confine della Morte Vivente e coloro che tentano di annientare proprio ciò che li ha resi sovrannaturali. Figli dei Vampiri e Nemici dei Vampiri scissi da ideali egualmente profondi quanto diversi.
La maledizione del Vampiro implica tuttavia considerevoli tratti distintivi rispetto alla razza umana: una sete di sangue umano o animale difficile da contrastare in presenza di ferite o creature sanguinanti; una spiccata sensibilità all'esposizione prolungata a fonti di calore o luce molto intensa; un’alta propensione ad anomalie della pelle quali vitiligine parziale o acuta ed albinismo, tratti per altro in comune con la razza umana che spesso conducono, di riflesso, ad una stigmatizzazione dei soggetti affetti da tali anomalie.
Fortunatamente per costoro il Destino non è segnato: il Dhampir non è un Vampiro appena trasformato, nè ha alcuna necessità di nutrirsi di sangue e tantomeno rischia di morire o cadere in frenesia in assenza di ciò. Mangia e beve come qualsiasi altro essere umano. Pur avvertendo il sangue di alcune razze e sentendosene attratto, la sua sete si attiva nelle estreme condizioni in cui si trovi in prossimità di umani o animali feriti e, in quei casi, il suo autocontrollo verrà senza dubbio messo alla prova.
SIMBOLI DI RAZZA
CARATTERISTICHE FISICHE
Altezza: da 150 a 200 cm
Peso: da 40 a 90 kg
Colore capelli: biondi, castani, rossi, bianchi, grigi, neri
Colore occhi: azzurri, verdi, rossi, bianchi, grigi, neri
Colore della pelle: chiara, pallida, bianca, grigia, scura, olivastra, nera
Testa: umanoide.
Dorso: umanoide.
Braccia e mani: umanoidi.
Gambe e piedi: umanoidi.
Apparati interni:
L'apparato interno di un Dhampir è pari a quello delle razze Umane (Nordinor, Estoral, Oriel). I Dhampir maschi risultano tuttavia sterili mentre le femmine sono in grado di procreare, con la possibilità al 50% di generare un nuovo Dhampir.
Udito: pari a quello umano.
Olfatto: pari a quello umano, ma riesce a percepire e distinguere il Sangue Umano (razze umane e loro maior), Vampirico e di un Dhampir entro un raggio di 5 metri. Il sangue e la linfa vitale di altre razze non sono percepiti. Il sangue degli Aureos viene percepito come umano. Il sangue di un Vampiro viene percepito come peculiare e differente dal proprio o da quello umano, tuttavia per il Dhampir non è possibile comprenderne l'antichità.
Vista: doppiamente sviluppata rispetto a quella umana in condizione di scarsa o assente luminosità.
Tatto: pari a quello umano.
Gusto: pari a quello umano, particolarmente sviluppato nel distinguere il sangue umano da quello animale.
Età massima raggiungibile: 95 anni.
PECULIARITA’/NOTE
- Il Dhampir non è immortale. Invecchia come qualsiasi altro essere vivente ed ha necessità di nutrirsi normalmente (non di sangue umano).
- Il Dhampir guarisce ad una velocità tripla rispetto a quella umana, ma non è in grado di rigenerare parti del suo corpo, nemmeno quelle più piccole.
- Il Dhampir presenta canini superiori leggermente più lunghi ed appuntiti di quelli umani.
- Il Dhampir è in grado di riconoscere un membro della propria Razza semplicemente dall’odore che questi emana.
MALUS
- Il massimale di Punti Vitalità del Dhampir diminuisce di 6 punti se esposto alla luce diretta del sole
- Il Dhampir è doppiamente soggetto a bruciature rispetto ad un umano ed è infastidito dal fuoco se troppo vicino ad esso.
- Il Dhampir in presenza di soggetti con ferite aperte e sanguinanti deve effettuare una prova di Autocontrollo per non cedere all'impulso della Sete Rossa.
- Accusa le ferite nello stesso modo di un umano, sebbene la sua capacità rigenerativa sia maggiore.
PROCREAZIONE
Il Dhampir maschio non può procreare in quanto sterile.
La Dhampir femmina può procreare, con la probabilità del 50% di generare un altro Dampyr.
I MORSI DI VAMPIRI, DHAMPIR, LICAN E MANNARI
Fare riferimento al capitolo apposito del Manuale.
LE SKILL DI RAZZA
Skill di 1° Livello
Visione notturna migliorata: Il personaggio è in grado di scorgere sagome in movimento in condizioni di luce bassa o assente entro 50 metri per un totale di 3 azioni.
Skill di 2° Livello
Velocità di movimento: Il personaggio raddoppia la propria velocità di movimento, sia con armi che senza per un totale di 2 azioni, durante le quali può eseguire un'azione in più durante lo stesso turno.
Antidoto nel Sangue: Il personaggio è immune a qualsiasi tipo di veleno, sia esso di origine naturale od innaturale, per un totale di 2 azioni.
Competenza generale di combattimento +1: Il personaggio aumenta di 1 livello un'abilità di combattimento a scelta in attacco e in difesa per le successive 2 azioni. Non è sommabile a skill del medesimo tipo..
Skill di 3° Livello
Resistenza alla perdita di sangue: Il personaggio è in grado di gestire il flusso di sangue all’interno del proprio corpo a tal punto da evitare di perdere sangue da una ferita per un totale di 4 azioni.
Morso del dhampir: Il personaggio è in grado di mordere la propria vittima, con un bonus del 30% su Lotta e Presa. Gli effetti aggiuntivi del morso variano a seconda della razza della vittima, come riportato in anatomia.
Arma del dannato: Il personaggio può consacrare un oggetto semplicemente facendovi scorrere sopra la mano. Utilizzato contro un altro Dhampir, un Vampiro, un Lican, un Mannaro, od un Non Morto, tale oggetto infligge danni raddoppiati rispetto al normale, ma si distrugge dopo il primo contatto. Tale consacrazione ha una durata di 3 azioni compresa questa e l'oggetto può essere utilizzato in attacco esclusivamente nella prossima azione.
Skill di 4° Livello
Malia minore: il personaggio è in grado di ammaliarne un altro (ad eccezione di Mannari, altri Dhampir e Vampiri) con il proprio sguardo ammesso che non perda mai il contatto visivo con esso per un totale di 2 azioni lanciate dal bersaglio stesso. Il bersaglio sarà sotto il suo completo controllo ed obbedirà ai suoi ordini. Non potrà tuttavia ordinargli di suicidarsi o di compiere azioni contrarie al proprio credo e alle proprie convinzioni.
Rigenerazione: Il personaggio è in grado di curare 6 punti Vitalità per le ferite subite tramite la propria sola volontà. Tale cura avviene in 2 azioni, compresa questa, durante le quali non deve essere nuovamente ferito.
Resistenza alla Malia: Il personaggio è in grado di resistere a qualsiasi influsso mentale tentato da altri personaggi di qualsiasi razza per un totale di 3 azioni. Per influsso mentale si intende qualsiasi tipo di skill o incantesimo che abbia come bersaglio la mente del Dhampir.
Skill di 5° Livello
Richiamo delle Nebbie: Il personaggio è in grado di creare una coltre di nebbia per un raggio di 10 metri attorno a sé che ne nasconde la sagoma per 5 azioni dandogli la capacità di passare completamente inosservato a personaggi con Mente minore di 14 e di confondere tutti gli altri.
Respiro Sospeso: Il personaggio è in grado di interrompere momentaneamente l'uso dei polmoni smettendo di respirare per 5 azioni, aumentando del 50% il bonus di Tempra per resistere all'acqua, sia in ambito fisico che magico.
Purificazione: Il personaggio è in grado di spezzare il Marchio del Vampiro imposto su un Umano o un Dhampir tramite il semplice contatto fisico sul Marchio stesso.
Skill di 6° Livello
Sopravvivenza estrema: Il personaggio è in grado di sopravvivere a ferite anche gravi che normalmente ucciderebbero un essere vivente qualsiasi riducendo quasi del tutto la perdita di sangue per un totale di 5 azioni al termine delle quali tali ferite si rimargineranno autonomamente lasciando al loro posto esclusivamente ferite lievi. Questa capacità non ha effetto nel caso venga perso completamente un arto, la testa o vengano danneggiati il cuore od il cervello.
Sopravvento della Bestia: Il personaggio, provocandosi volontariamente una ferita lieve, riesce a scatenare la parte bestiale insita nel proprio sangue raddoppiando per le 6 azioni seguenti a questa tutti i bonus legati a Vigore e Tempra. Al termine dell'effetto, la ferita auto inferta gli provocherà un fortissimo bruciore localizzato rendendo impossibile qualsiasi concentrazione per le successive 2 azioni.
Cacciatore della Notte: Il personaggio diventa lui stesso predatore di predatori: ha la possibilità di aumentare la visione in condizioni di luce bassa o assente entro 50 metri e raddoppiare la sua velocità, il bonus al Vigore e la sua capacità percettiva per 5 azioni.
FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI VIGORE E MENTE
Fascia d'età | Da anni | Ad anni | Vigore | Mente |
---|---|---|---|---|
Adolescente | 16 | 18 | 11 | 6 |
Molto giovane | 19 | 25 | 13 | 8 |
26 | 30 | 15 | 10 | |
Giovane | 31 | 35 | 18 | 12 |
Adulto | 36 | 40 | 18 | 13 |
41 | 45 | 17 | 14 | |
Maturo | 46 | 50 | 16 | 15 |
51 | 55 | 15 | 15 | |
Attempato | 56 | 60 | 13 | 16 |
61 | 65 | 12 | 16 | |
Anziano | 66 | 70 | 10 | 17 |
71 | 75 | 8 | 17 | |
Molto anziano | 76 | 80 | 6 | 18 |
Vetusto | 81 | 85 | 5 | 18 |
86 | morte | 4 | 18 |
Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1
DIVINITA’ PAGANE
I Dhampir venerano le divinità della propria razza umana originaria.
Dhampir di origini Nordinor:
- Aldrewise: Divinità superiore dei Nordinor. Dio della forza, della saggezza e dell’incorruttibilità. Iconograficamente noto come un anziano Nordinor dalla lunga barba grigia e gli occhi dorati. Nella storia della razza è il Dio a cui i capi si rivolgono per svolgere al meglio il proprio compito.
- Vanhelga: Dio della guerra, delle controversie e del potere. Iconograficamente noto come un grande orso dalla pelliccia bluastra. Conosciuto per la ferocia e l’irruenza. A lui i fedeli si rivolgono prima di una battaglia o di uno scontro. Data la sua natura sanguinaria e violenta, gli stessi Nordinor lo temono e raramente lo nominano.
- Clangeddin: Dio della battaglia, della guerra, del valore, del coraggio e dell'onore. Iconograficamente noto come un grande essere antropomorfo composto di roccia. A lui i fedeli indirizzano le loro preghiere in momenti cruciali, prima di una battaglia o di un avvenimento importante.
Dhampir di origine Oriel:
- Bacharikò: Divinità superiore degli Oriel. Dea della quiete, del sole e della misericordia. Iconograficamente nota come una giovane donna Oriel dalle forme abbondanti, la pelle molto scura e lunghi capelli neri raccolti in tredici trecce. A lei si affidano i fedeli in cerca di pace e di consiglio oltre che quelli bisognosi di sostentamento e protezione.
- Dahabu: Dio delle tempeste, del vento e della notte. Iconograficamente noto come un grande falco dagli occhi infuocati. Iconografia del sonno e degli incubi e della collera degli elementi. A lui si affidano le preghiere volte a maledire coloro che ci sono debitori e che hanno commesso un torto.
- Kifotamu: Dio della morte. Iconograficamente noto come un enorme volto che appare da lingue di fuoco verde e sbuffi di fumo denso. Solitamente gli vengono richieste maledizioni contro i nemici. Si rivolgono a lui anche coloro che ricordano i morti e vogliono assicurare loro la pace nell’altro mondo. Divinità dalla doppia faccia, benigno per i trapassati e maligno per chi lo insulta.
Dhampir di origine Estoral:
- Kotaibara: Divinità superiore degli Estoral. Dio dell’equilibrio. Iconograficamente noto come un drago a due teste, due code e quattro ali e con scaglie verdi. Rappresenta la ricerca continua dell’equilibrio, dell’armonia. A lui si rivolgono coloro che cercano la pace interiore ed il significato della propria esistenza.
- Chimeite: Dea della dimenticanza, della vendetta e del vizio. Iconograficamente nota come un’anziana donna Estoral dai lunghissimi capelli grigi e gli occhi totalmente bianchi. Conosciuta per la sua violenza, raramente le vengono rivolte preghiere in quanto spesso il suo intervento può rivolgersi contro gli stessi che l’hanno richiamata.
I Dhampir maggiormente inclini a sposare il proprio sangue vampirico potrebbero altresì venerare:
Veddartha: Divinità dei Vampiri. Dea della sete di sangue, della non morte e della dannazione eterna. Venerata dai vampiri che hanno scelto l'immortalità al prezzo della purezza della propria anima. Iconograficamente nota come una bellissima donna dalla pelle scura ed i lunghi capelli neri avvolti attorno al collo.