DROW

   

DESCRIZIONE GENERALE

I Drow o "Elfi Scuri" sono creature particolari, amanti dell'oscurità, vivono generalmente in società matriarcali e spesso devote al culto della Regina Ragno. Con gli Elfi condividono in qualche modo un antico legame di sangue, sebbene la loro Stirpe si sia allontanata da quella originaria per perseguire uno stile di vita completamente diverso. Più bassi rispetto agli Elfi, possiedono anch'essi lo stesso fisico asciutto ed atletico mentre i lineamenti del viso sono più duri e marcati. Hanno orecchie a punta come gli Elfi. La loro pelle è nera come l'ebano ad accezione di rari casi di albinismo. Vantano affinità con i ragni, che considerano animali sacri e con i quali amano spesso condividere la propria dimora, solitamente posta nel sottosuolo, alla ricerca delle ombre e del buio che tanto amano ed alle quali sono perfettamente abituati. Generalmente schivi e ambiziosi, i Drow non disdegnano comunque il contatto e la vita con le altre Razze, ma i loro scopi sono quasi sempre egoistici ed egocentrici.

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 140 a 170 cm (da Adolescente in poi)

Peso: da 40 a 70 Kg (da Adolescente in poi)

Colore capelli: bianchi, grigi, neri

Colore occhi: rossi, viola, neri, grigi, verdi

Colore della pelle: nera, chiarissima (albinismo)

Testa: Umanoide. I tratti del viso sono molto più marcati ed allungati. Le orecchie hanno la caratteristica forma a punta

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani con l’unica particolarità del sangue più denso

Udito: doppiamente sviluppato rispetto a quello umano

Olfatto: leggermente migliore rispetto a quello umano

Vista: doppiamente sviluppata rispetto a quello umana in condizioni di scarsa o assente luminosità. Non possono sostare in luoghi soleggiati o posare lo sguardo per più di qualche secondo su fonti di luce naturale

Tatto: pari a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: indefinita

PECULIARITA'/NOTE

  • Glabro.
  • Abitudine alla vita in condizioni di bassa o assente luminosità.
  • Difficoltà nel rapportarsi con esponenti della razza Elfica.
  • La società Drow è solitamente di tipo matriarcale

MALUS

  • Minima resistenza alle fonti di luce: essendo una stirpe cresciuta nel sottosuolo o comunque in ambienti bui, i Drow non possono sostare in luoghi soleggiati o posare lo sguardo per più di qualche secondo su fonti di luce naturale. La permanenza prolungata in luoghi soleggiati provoca seri danni a pelle ed occhi e può portare alla cecità.
  • Rumori troppo intensi e prolungati possono infastidirlo fino a stordirlo

PROCREAZIONE

  • Drow con Drow o Olath genera necessariamente un figlio Drow
  • Drow con Nordinor, Oriel, Estoral, Berserkr, Druish, Seviloa, Humadiano, Baku, Kitsu o Mezzodrow genera un figlio Mezzodrow
  • Il Drow non può procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Oscurovisione: Il personaggio è in grado di vedere in zone da mediamente a completamente buie con una nitidezza pari a giorno fatto, per le successive 3 ore.

Skill di 2° Livello:

 Termovisione - Il personaggio è in grado di vedere le sagome di qualunque essere vivente a sangue caldo in condizioni di luce bassa o assente entro 50 metri per un totale di 2 azioni. Non devono essere nascosti da oggetti consistenti, quali case, muri o simili. Non è in grado di vedere le sagome di Squam e Vampiri.
 Immunità ai veleni - Il personaggio è totalmente immune a qualsiasi veleno, sia esso naturale o di natura magica per un totale di 3 azioni. Tale immunità ha valore sia che il veleno sia ingerito, inalato o toccato.
 Aracno empatia - Il personaggio è in grado di dialogare empaticamente con i ragni. Può impartire loro comandi semplici, anche di attacco, per un totale di 3 azioni. L'empatia è attuabile con un solo bersaglio per azione.

Skill di 3° Livello:

 Globo d’ombra: Anche in assenza di ombre naturali attorno a lui, il personaggio è in grado di richiamare istintivamente una sfera di ombra in cui nascondersi quasi alla perfezione per un totale di 3 azioni, permettendogli una mimetizzazione con l’ambiente circostante. Aumenta del 40% la Furtività.
 Levitazione: Il personaggio, invocando il potere innato del proprio sangue, può levitare fino ad un massimo di 2 metri da terra per una durata di 3 azioni.
 Orientamento - Il personaggio è in grado di orientarsi alla perfezione ovunque, anche in ambienti chiusi e privi di luce o se bendato per un totale di 3 azioni.

Skill di 4° Livello:

 Acrobazia: Il personaggio è in grado di compiere movimenti al limite dell'acrobazia per 1 azione, evitando ogni attacco in arrivo.
 Competenza di combattimento armi da taglio ad una mano +1: Il personaggio aumenta di 1 step la propria Competenza nei SET di Combattimento relativi alle armi da taglio ad una mano. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni se usa armi da taglio ad una mano. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
 Competenza di combattimento archi e balestre +1: Il personaggio aumenta di 1 step la propria Competenza dei SET di Combattimento relativi ad archi o balestre. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni se usa archi o balestre. Non sommabile a skill del medesimo tipo.

Skill di 5° Livello:

 Schivata sicura: Il personaggio è in grado, con un movimento istintivo, di schivare un singolo attacco fisico con certezza.
 Competenza di combattimento armi da taglio ad una mano +2: Il personaggio aumenta di 2 step la propria Competenza nei SET di Combattimento relativi alle armi da taglio ad una mano. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni se usa armi da taglio ad una mano. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
 Schiavo elfico: Il personaggio evoca di fianco a sé un Elfo bambino cui potrà impartire semplici compiti per una durata massima di 2 ore. Il bambino avrà consistenza reale, ma non sarà in grado di parlare o ragionare né di compiere attacchi di qualsivoglia natura.

Skill di 6° Livello:

 Cura nel profondo: Il personaggio è in grado, con il tocco di entrambe le mani, di curare ferite anche gravi subite da un altro Drow. La cura, per andare a buon fine, deve necessariamente durare 3 azioni consecutive.
 Forma ancestrale: Il personaggio è in grado di trasformarsi in un Ragno Gigante delle dimensioni di un orso per una durata massima di 3 ore. In questa forma conserva le proprie capacità cognitive, è in grado di parlare, ma non può lanciare incantesimi. L'effetto può essere interrotto in qualsiasi momento prima dello scadere delle 3 ore. Oggetti e vestiti con sé non andranno perduti, ma scompaiono per ricomparire quando il personaggio riacquisterà la sua forma originaria.
 Asfissia indotta: Il personaggio è in grado, empaticamente, di indurre un profondo senso di asfissia ad un singolo bersaglio [comprese razze non vive] nel raggio di 5 metri per un totale di 3 azioni. Se entro questo lasso di tempo il bersaglio non si sposterà per uscire dal raggio d'azione, perderà i sensi per 1 azione.


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Disarmare (avversario)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disattivare congegni

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Furtività

25%

35%

45%

55%

65%

75%

85%

Manovrare (mezzi)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Medicina

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Presa

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Schivata

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Musica

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Cavalcare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Concentrazione

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Iniziativa

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Oratoria

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Orientamento

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Seguire tracce

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Equilibrio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Scassinare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Nuoto

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Percezione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Saltare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Arrampicata

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%


FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Infante 0 5 3 3
Bambino 6 11 4 4
Ragazzino 12 15 5 5
Adolescente 16 18 9 7
Molto giovane 19 29 10 8
30 40 12 9
41 51 13 10
Giovane 52 62 13 12
63 73 14 14
74 84 14 16
Adulto 85 185 14 17
186 286 15 17
287 387 15 18
Maturo 388 488 15 18
489 600 16 18
601 morte 15 18

Età della morte naturale: indefinita
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Lolth: La Regina Ragno, Divinità superiore dei Drow.
Iconograficamente nota come una donna drow avvenente dal corpo di aracnide gigantesco, viene venerata dai drow più spietati. Dalla figura di Lolth deriva la considerazione di questa razza per i ragni quali animali sacri.

Eilistraee: Dea dell'oscurità protettrice dei Drow e delle creature del sottosuolo. Viene pregata dalle creature del sottosuolo che richiedono protezione e prosperità, e che bramano il favore dell'oscurità.