DROW
DESCRIZIONE GENERALE
I Drow o "Elfi Scuri" sono creature particolari, amanti dell'oscurità, vivono generalmente in società matriarcali e spesso devote al culto della Regina Ragno. Con gli Elfi condividono in qualche modo un antico legame di sangue, sebbene la loro Stirpe si sia allontanata da quella originaria per perseguire uno stile di vita completamente diverso. Più bassi rispetto agli Elfi, possiedono anch'essi lo stesso fisico asciutto ed atletico mentre i lineamenti del viso sono più duri e marcati. Hanno orecchie a punta come gli Elfi. La loro pelle è nera come l'ebano ad accezione di rari casi di albinismo. Vantano affinità con i ragni, che considerano animali sacri e con i quali amano spesso condividere la propria dimora, solitamente posta nel sottosuolo, alla ricerca delle ombre e del buio che tanto amano ed alle quali sono perfettamente abituati. Generalmente schivi e ambiziosi, i Drow non disdegnano comunque il contatto e la vita con le altre Razze, ma i loro scopi sono quasi sempre egoistici ed egocentrici.
SIMBOLI DI RAZZA
CARATTERISTICHE FISICHE
Altezza: da 140 a 170 cm (da Adolescente in poi)
Peso: da 40 a 70 Kg (da Adolescente in poi)
Colore capelli: bianchi, grigi, neri
Colore occhi: rossi, viola, neri, grigi, verdi
Colore della pelle: nera, chiarissima (albinismo)
Testa: Umanoide. I tratti del viso sono molto più marcati ed allungati. Le orecchie hanno la caratteristica forma a punta
Torso: umanoide
Braccia e mani: umanoidi
Gambe e piedi: umanoidi
Apparati interni: identici a quelli umani con l’unica particolarità del sangue più denso
Udito: doppiamente sviluppato rispetto a quello umano
Olfatto: leggermente migliore rispetto a quello umano
Vista: doppiamente sviluppata rispetto a quello umana in condizioni di scarsa o assente luminosità. Non possono sostare in luoghi soleggiati o posare lo sguardo per più di qualche secondo su fonti di luce naturale
Tatto: pari a quello umano
Gusto: pari a quello umano
Età massima raggiungibile: indefinita
PECULIARITA'/NOTE
- Glabro.
- Abitudine alla vita in condizioni di bassa o assente luminosità.
- Difficoltà nel rapportarsi con esponenti della razza Elfica.
- La società Drow è solitamente di tipo matriarcale
MALUS
- Minima resistenza alle fonti di luce: essendo una stirpe cresciuta nel sottosuolo o comunque in ambienti bui, i Drow non possono sostare in luoghi soleggiati o posare lo sguardo per più di qualche secondo su fonti di luce naturale. La permanenza prolungata in luoghi soleggiati provoca seri danni a pelle ed occhi e può portare alla cecità.
- Rumori troppo intensi e prolungati possono infastidirlo fino a stordirlo
PROCREAZIONE
- Drow con Drow o Olath genera necessariamente un figlio Drow
- Drow con Nordinor, Oriel, Estoral, Berserkr, Druish, Seviloa, Humadiano, Baku, Kitsu o Mezzodrow genera un figlio Mezzodrow
- Il Drow non può procreare con tutte le altre Razze.
LE SKILL DI RAZZA
Skill di 1° Livello:
Oscurovisione: Il personaggio è in grado di vedere in zone da mediamente a completamente buie con una nitidezza pari a giorno fatto, per le successive 3 ore. In tali zone, inoltre, la sua percezione aumenta del 10%.
Skill di 2° Livello:
Termovisione - Il personaggio è in grado di vedere le sagome di qualunque essere vivente a sangue caldo in condizioni di luce bassa o assente entro 50 metri per un totale di 2 azioni. Non devono essere nascosti da oggetti consistenti, quali case, muri o simili. Non è in grado di vedere le sagome dei Vampiri e degli Squam.
Immunità ai veleni - Il personaggio è totalmente immune a qualsiasi veleno, sia esso naturale o di natura magica, per un totale di 3 azioni. Tale immunità ha valore sia che il veleno sia ingerito, inalato o toccato.
Aracno empatia - Il personaggio è in grado di dialogare empaticamente con i ragni. Può impartire loro comandi semplici, anche di attacco, per un totale di 3 azioni. L'empatia è attuabile con un solo bersaglio per azione.
Skill di 3° Livello:
Globo d’ombra: Anche in assenza di ombre naturali attorno a lui, il personaggio è in grado di richiamare istintivamente una sfera di ombra in cui nascondersi quasi alla perfezione per un totale di 3 azioni, permettendogli una mimetizzazione con l’ambiente circostante. Aumenta del 40% la Furtività.
Levitazione: Il personaggio, invocando il potere innato del proprio sangue, può levitare fino ad un massimo di 2 metri da terra per una durata di 3 azioni.
Orientamento - Il personaggio è in grado di orientarsi alla perfezione ovunque, anche in ambienti chiusi e privi di luce o se bendato per un totale di 3 azioni, vedendo aumentato Orientamento del 40%.
Skill di 4° Livello:
Acrobazia: Il personaggio è in grado di compiere movimenti al limite dell'acrobazia per 1 azione, evitando ogni attacco in arrivo.
Competenza in Armi da taglio ad una mano +1: Il personaggio aumenta di 1 livello l'Abilità in Armi da taglio ad una mano per 3 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
Competenza in Armi da tiro +1: Il personaggio aumenta di 1 livello l'Abilità in Armi da Tiro per 3 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
Skill di 5° Livello:
Evasione sicura: Il personaggio è in grado, con un movimento istintivo, di schivare un singolo attacco fisico con certezza.
Competenza in Armi da taglio ad una mano +2: Il personaggio aumenta di 2 livelli l'Abilità in Armi da taglio ad una mano per 3 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
Schiavo elfico: Il personaggio evoca di fianco a sé un Elfo bambino cui potrà impartire semplici compiti per una durata massima di 2 ore. Il bambino avrà consistenza reale, ma non sarà in grado di parlare o ragionare né di compiere attacchi di qualsivoglia natura.
Skill di 6° Livello:
Cura nel profondo: Il personaggio è in grado, con il tocco di entrambe le mani, di curare 12 danni subiti da un altro Drow. La cura, per andare a buon fine, deve necessariamente durare 3 azioni consecutive.
Forma ancestrale: Il personaggio è in grado di trasformarsi in un Ragno Gigante delle dimensioni di un orso per una durata massima di 3 ore (v. Bestiario). In questa forma conserva le proprie capacità cognitive, è in grado di parlare, ma non può lanciare incantesimi. L'effetto può essere interrotto in qualsiasi momento prima dello scadere delle 3 ore. Oggetti e vestiti con sé non andranno perduti, ma scompaiono per ricomparire quando il personaggio riacquisterà la sua forma originaria.
Asfissia indotta: Il personaggio è in grado, empaticamente, di indurre un profondo senso di asfissia ad un singolo bersaglio [comprese razze non vive] nel raggio di 5 metri per un totale di 3 azioni. Se entro questo lasso di tempo il bersaglio non si sposterà per uscire dal raggio d'azione, perderà i sensi per 1 azione.
FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI VIGORE E MENTE
Fascia d'età | Da anni | Ad anni | Vigore | Mente |
---|---|---|---|---|
Infante | 0 | 5 | 3 | 3 |
Bambino | 6 | 11 | 4 | 4 |
Ragazzino | 12 | 15 | 5 | 5 |
Adolescente | 16 | 18 | 9 | 7 |
Molto giovane | 19 | 29 | 10 | 8 |
30 | 40 | 12 | 9 | |
41 | 51 | 13 | 10 | |
Giovane | 52 | 62 | 13 | 12 |
63 | 73 | 14 | 14 | |
74 | 84 | 14 | 16 | |
Adulto | 85 | 185 | 14 | 17 |
186 | 286 | 15 | 17 | |
287 | 387 | 15 | 18 | |
Maturo | 388 | 488 | 15 | 18 |
489 | 600 | 16 | 18 | |
601 | morte | 15 | 18 |
Età della morte naturale: indefinita
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1
DIVINITA' PAGANE
Lolth: La Regina Ragno, Divinità superiore dei Drow.
Iconograficamente nota come una donna drow avvenente dal corpo di aracnide gigantesco, viene venerata dai drow più spietati. Dalla figura di Lolth deriva la considerazione di questa razza per i ragni quali animali sacri.
Eilistraee: Dea della notte che riunisce sotto la falce argentea della luna i propri fedeli. Viene pregata da quei drow che, in aperta contrapposizione con gli ortodossi del culto del Ragno, vogliono lasciarsi alle spalle le nefandezze delle profondità e richiedono protezione e prosperità bramando il ritorno alla luce e all'armonia con le altre razze.