DRUISH - NORDINOR MAIOR

 55f204802868d.jpg?v1.0.53

DESCRIZIONE GENERALE

Originatisi dall'evoluzione della razza Nordinor [Vedi Manuale "Le Razze Maior], i Druish, pur mantenendo evidente a livello estetico il proprio retaggio, virano prepotentemente verso un'impostazione che predilige la compartecipazione di magia e natura, tra l'altro spesso equivalenti nello Shen. Amanti degli ambienti naturali salubri, non disdegnano il contatto o la breve convivenza con il prossimo, ma non perdono mai occasione di tornare a quelle che loro stessi definiscono quali "origini", ossia la vita all'aria aperta e la giusta comunione con ogni essere vivente. Per questo motivo, prima di ogni altro, il Druish risulta essere infastidito dalla presenza nello Shen di creature non del tutto vive e da quelle abituate a vivere in luoghi chiusi o sotterranei. Solitamente piuttosto riservato e riflessivo, un Druish antepone il mondo naturale a qualsiasi altra cosa e non raramente questo comportamento ne fa un vero e proprio eremita.

"Quell'albero è sacro ai Druish. Toccalo e la tua terra brucerà!"
Da "La Storia della Semina Invernale"

SIMBOLI DI RAZZA

55ef5dcd8a912.gif?v1.0.53   55ef5dcd8b4cd.gif?v1.0.53

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 200 cm 

Peso: da 40 a 130 Kg 

Colore capelli: biondi, bianchi, castani, rossi, neri, grigi.

Colore occhi: verdi, castani, azzurri, grigi, neri.

Colore della pelle: pallida, chiara

Testa: umanoide

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: pari a quella umana

Tatto: pari a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: 95 anni

PECULIARITA'/NOTE: 

  • Il Druish ha un legame con la magia ancor più forte di quello posseduto da un semplice Nordinor, ma più indirizzato verso tutto ciò che concerne il regno naturale.

MALUS:

  • Il Druish non è in grado di utilizzare le proprie Skill se si trova in un ambiente chiuso

PROCREAZIONE

  • Druish con Nordinor, Berserkr, Druish genera necessariamente un figlio Nordinor
  • Druish con Estoral, Oriel od i loro Maior genera un figlio che può essere Nordinor, Oriel od Estoral a seconda della Razza del padre che è dominante. Nel caso il padre fosse un Maior il figlio sarà della stessa Razza del padre prima del passaggio a Maior.
  • Druish con Elfo, Lyndir o Mezzelfo genera un figlio Mezzelfo
  • Druish con Drow, Olath o Mezzodrow genera un figlio Mezzodrow
  • Druish con Mannaro genera un figlio della stessa razza che il Mannaro aveva prima della mutazione.
  • I Druish non possono procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello

 Senso della vibrazione: Il personaggio è in grado, attraverso la semplice vibrazione del terreno, di comprendere quasi alla perfezione i movimenti e la posizione di chiunque si trovi nel raggio di 15 metri e per un totale di 3 azioni. Non sortisce alcun effetto in ambienti chiusi.

Skill di 2° Livello:

 Muro di fronde: Il personaggio è in grado, se sono presenti alberi o arbusti nelle vicinanze, con il solo tocco di farne muovere i rami di modo da creare attorno a sé una barriera in grado di fermare qualsiasi attacco di tipo fisico per un totale di 3 azioni. Non sortisce alcun effetto in ambienti chiusi e durante l'effetto il personaggio stesso non può portare attacchi di tipo fisico.
 Resistenza agli incantesimi: Il personaggio ha il 50% di possibilità di resistere ad un singolo incantesimo di 1°, 2° o 3° livello.
 Empatia animale:  Il Personaggio è in grado di dialogare empaticamente con una singola creatura del regno animale di origine naturale per un totale di 3 azioni. Non permette di impartire ordini precisi, ma lo rende in grado di comprendere per sommi capi i pensieri dell'animale bersaglio.

Skill di 3° Livello:

 Trasformazione animale: Il personaggio è in grado, in una singola azione, di trasformarsi grazie al tessuto magico in un animale a scelta tra orso, falco, donnola o lontra (dimensioni in natura) per un totale di 2 ore al termine delle quali tornerà umanoide. Oggetti e vestiti con sé non andranno perduti. Può decidere in qualsiasi momento di tornare alla forma umanoide prima dello scadere delle due ore. In questa forma non può parlare né lanciare incantesimi, ma rimane lucido.
 Assorbimento vitale: Il personaggio è in grado, se si trova a diretto contatto con il terreno, di sottrarre energia vitale a qualunque essere vivente si trovi nel raggio di 5 metri e sia anch'egli a contatto diretto con il terreno per un totale di 3 azioni. I bersagli coinvolti perdono 3 punti di forza per ogni azione da essi lanciata, recuperandola del tutto alla quarta azione. Non sortisce alcun effetto in ambienti chiusi.
 Preghiera di Clangeddin: Il personaggio, giungendo le mani ed invocando il Dio Clangeddin, è in grado di far cessare qualsiasi evento atmosferico nel raggio di 20 metri per un totale di 4 azioni. Non sortisce alcun effetto in ambienti chiusi.

Skill di 4° Livello:

 Competenza nelle armi inastate +2: Il personaggio aumenta di 2 step la propria Competenza nel SET armi in asta. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.
 Sferzata di polvere: Il personaggio, con il solo movimento delle mani, è in grado di generare una forte sferzata di vento che solleva polvere e piccoli detriti dal terreno e dalla vegetazione investendo chiunque si trovi di fronte a lui all'interno di un cono lungo 10 metri e largo, nella sua parte terminale, circa 5 metri. Tale capacità può essere attuata per 2 azioni consecutive. Non sortisce alcun effetto in ambienti chiusi.
 Statua di legno: Il personaggio è in grado di sdoppiare la propria figura generando così una perfetta copia di sé stesso che avrà la consistenza di una statua lignea, mantenendo tuttavia i colori originali. Tale copia non è in grado di muoversi ma costituisce un potente glifo protettivo verso gli incantesimi fino al 4° livello, i quali hanno il 50% di probabilità di fallire entro 10 metri dalla statua. Essa rimarrà sul piano materiale per 2 ore al termine delle quali si sgretolerà al suolo.

Skill di 5° Livello:

 Retaggio animale: Il personaggio acquisisce la forza dell'orso (+20 punti Forza), la vista del falco (20% percezione), l'agilità della donnola (+20% schivata) e le capacità natatorie della lontra (20% nuoto) per un totale di 4 azioni.
 Assorbimento vegetale: Il personaggio, se è presente un albero alto almeno quanto lui, è in grado semplicemente avvicinandosi, di diventarne letteralmente parte scomparendo alla vista, ma mantenendo le proprie capacità uditive per un totale di 5 azioni al termine delle quali dovrà necessariamente uscire allo scoperto.
 Frusta d'edera: Il personaggio è in grado di generare dalle proprie braccia due lunghe fruste d'edera velenosa. Queste possono essere utilizzate ed anno stessa potenzialità e robustezza delle fruste tradizionali. Possono colpire fino ad una distanza massima di 4 metri e laddove trovino la viva pelle, vi lasciano escoriazioni facilmente infettabili se non curate tempestivamente. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni al termine delle quali le due fruste si polverizzeranno.

Skill di 6° Livello:

 Essere un Golem - Il personaggio, se a contatto diretto con il terreno, è in grado di attrarre terra a sufficienza da esserne totalmente avvolto acquisendo le sembianze di un Golem alto 250 centimetri, dal peso di 350 chili e dalla forza pari a 30 punti. Le sue capacità di movimento non subiscono variazioni, ma la sua velocità dimezza. In questa forma non può subire alcuna ferita, ma gli possono essere mozzati gli arti come se avessero la consistenza di dura argilla. Può afferrare oggetti, ma non armi. L'effetto è valido per un totale di 4 azioni al termine delle quali il personaggio tornerà alle condizioni originarie del proprio corpo, privo di qualsiasi danno inferto durante la trasformazione. Oggetti e vestiti con sé non andranno perduti. Non è attivabile in ambienti chiusi, ma una volta iniziato l'effetto l'eventuale ingresso in questi non ne causa la fine.
 Richiamo Ent - Il personaggio, con il semplice tocco di una mano, è in grado di dare vita ad un singolo albero che si solleverà dal terreno, munito di braccia, torso e gambe. La creatura così generata obbedirà agli ordini diretti impartiti a voce dal personaggio, muovendosi solo ed esclusivamente su terreni privi di pavimentazione, per un totale di 4 azioni, al termine delle quali tornerà a mettere radici nel posto ove si trova. Non è in grado di maneggiare oggetti, ma può afferrare i bersagli che gli vengono indicati. L'albero semovente ha una forza di 30 punti ed una velocità pari a quella umana. Non sortisce alcun effetto in ambienti chiusi.
 La vendetta di Vanhelga - Il personaggio, inginocchiandosi a terra, richiama la forza di Vanhelga. Sotto di lui si genera un grande orso apparentemente composto di filamenti di luce bluastra che diviene a tutti gli effetti una cavalcatura per il personaggio. La creatura così richiamata ha dimensioni doppie rispetto a quelle di un orso bruno in natura, possiede una Forza pari a 35 punti, è in grado di attaccare come farebbe qualsiasi orso, ma dimezza qualsiasi danno ad essa inferto, il tutto per una durata di 4 azioni. L'orso può scomparire prima del termine dell'effetto se dovesse subire il doppio delle ferite che abbatterebbero un orso normale. La creatura non segue direttamente gli ordini del personaggio che l'ha evocata, ma libera la sua furia su chiunque si trovi nelle vicinanze ad eccezione del personaggio stesso che sarà costretto a rimanervi in groppa in ogni caso. Non è attivabile in ambienti chiusi, ma una volta iniziato l'effetto l'eventuale ingresso in questi non ne causa la fine.


ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR

 Linfa curativa - Il personaggio è in grado, con il solo tocco di una mano, di assorbire la forza vitale di un vegetale curando istantaneamente ferite di lieve o media entità subite. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Conoscenza dei veleni - Il personaggio è in grado di riconoscere qualsiasi pianta velenosa e/o qualsiasi veleno anche solo dall'odore che esso emana. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Resistenza al fuoco - Il personaggio è totalmente resistente al fuoco in ogni sua forma. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disarmare (avversario)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disattivare congegni

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Furtività

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Manovrare (mezzi)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Medicina

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Presa

25%

35%

45%

55%

65%

75%

85%

Schivata

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Musica

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Cavalcare

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Concentrazione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Iniziativa

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Oratoria

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Orientamento

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Seguire tracce

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Equilibrio

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Scassinare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Nuoto

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Percezione

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Saltare

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Arrampicata

40%

50%

60%

70%

80%

90%

95%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%


 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Adolescente 16 18 11 6
Molto giovane 19 25 13 8
26 30 15 10
Giovane 31 35 18 12
Adulto 36 40 17 13
41 45 16 14
Maturo 46 50 15 15
51 55 14 15
Attempato 56 60 12 16
61 65 11 16
Anziano 66 70 10 17
71 75 8 17
Molto anziano 76 80 6 18
Vetusto 81 85 5 18
86 morte 4 18

Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchaire di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Essendo la Razza Druish un'evoluzione della Razza Nordinor, le Divinità Razziali rimangono le medesime.

Aldrewise: Divinità superiore dei Nordinor. Dio della forza, della saggezza e dell’incorruttibilità.
Iconograficamente noto come un anziano Nordinor dalla lunga barba grigia e gli occhi dorati. Nella storia della razza è il Dio a cui i capi si rivolgono per svolgere al meglio il proprio compito.

Vanhelga: Dio della guerra, delle controversie e del potere.
Iconograficamente noto come un grande orso dalla pelliccia bluastra. Conosciuto per la ferocia e l’irruenza. A lui i fedeli si rivolgono prima di una battaglia o di uno scontro. Data la sua natura sanguinaria e violenta, gli stessi Nordinor lo temono e raramente lo nominano.

Clangeddin: Dio della battaglia, della guerra, del valore, del coraggio e dell'onore.
Iconograficamente noto come un grande essere antropomorfo composto di roccia. A lui i fedeli indirizzano le loro preghiere in momenti cruciali, prima di una battaglia o di un avvenimento importante.