ELFO

   

DESCRIZIONE GENERALE

Storicamente originari dei Reami Boscosi, antichi luoghi di magia preclusi all'occhio altrui e dall’ubicazione ignota ormai anche per gli stessi esponenti di questa Razza, gli Elfi sono fra le Stirpi più antiche dell'intero creato, tanto che attorno alla loro esistenza sorgono tuttora miti, dicerie, leggende e variegate congetture. Dalle fattezze androgine, essi vantano fisici slanciati ed estremamente atletici, mentre il loro viso esprime eleganza e maestà tramite linee lunghe e dolci, refrattarie ai segni dell'età. Gli occhi, spiccatamente a mandorla, hanno tonalità che variano dal verde smeraldo all'azzurro acquamarina. Le orecchie degli Elfi mostrano la caratteristica forma appuntita e non posseggono peluria alcuna, né sul viso, né sul corpo.

Emblema di saggezza, filosofia e mistero, gli Elfi sono accomunati da un forte sentimento fraterno. Sebbene ottimi marciatori ed esploratori, essi sono generalmente dediti alle discipline che richiedano studio e concentrazione. Nei confronti delle altre Stirpi essi nutrono una profonda diffidenza, e per tal motivo, ritenendosi primi ed unici custodi della sapienza tutta, gli Elfi preferiscono vivere in disparte, al riparo da brama, corruzione e violenza tipica delle Razze che loro ritengono più giovani.

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 170 a 200 cm (da Adolescente in poi)

Peso: da 55 a 90 Kg (da Adolescente in poi)

Colore capelli: castani, bianchi, grigi, biondi, neri

Colore occhi: castani, neri, verdi, azzurri, grigi, viola

Colore della pelle: pallida, chiara

Testa: Umanoide. I tratti del viso sono molto più dolci ed allungati. Le orecchie hanno la caratteristica forma a punta

Torso: pari a quello umano, ma solitamente più slanciato

Braccia e mani: pari a quelle umane, ma solitamente più esili

Gambe e piedi: pari a quelli umani, ma solitamente più esili

Apparati interni: identici a quelli umani con l’unica particolarità del il sangue meno denso

Udito: doppiamente sviluppato rispetto a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: doppiamente sviluppata rispetto a quella umana in condizioni di buona luminosità. In condizioni di scarsa o assente luminosità invece, la vista dell’elfo è pari a quella umana

Tatto: pari a quello umano

Gusto: leggermente più sviluppato rispetto a quello umano

Età massima raggiungibile: indefinita

PECULIARITA'/NOTE

  • Glabro
  • Difficoltà nel rapportarsi con esponenti della razza Drow
  • Estremamente legato alla natura in tutte le sue forme
  • L’Elfo, al pari delle stirpi umane, possiede un legame con la magia più forte del normale.

MALUS

  • Minima resistenza ai veleni: essendo il sangue degli Elfi meno denso rispetto a quello di ogni altra Stirpe, ogni veleno che circoli attraverso esso avrà un'efficacia massima ed una massima rapidità nel suo effetto complessivo.
  • La bassa densità del sangue elfico causa un sanguinamento leggermente più rapido, in caso di ferita, rispetto a quello umano.

PROCREAZIONE

  • Elfo con Lyndir genera necessariamente un figlio Elfo
  • Elfo con Nordinor, Oriel, Estoral, Berserkr, Druish, Seviloa, Humadiano, Baku, Kitsu o Mezzelfo genera un figlio Mezzelfo
  • Gli Elfi non possono procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Vista migliorata: Il personaggio raddoppia la sua capacità visiva per un totale di 3 azioni. La sua percezione aumenta del 20%.

Skill di 2° Livello:

 Immunità agli incantesimi di 1° Livello: Il personaggio è immune a tutti gli incantesimi di 1° Livello  per un totale di 2 azioni.
 Resistenza fisica ai veleni: Il personaggio è in grado di resistere totalmente al veleno, sia naturale che per attacco fisico, per un totale di 3 azioni. Ha valore anche se il veleno è stato ingerito.
 Empatia animale: Il personaggio è in grado di dialogare empaticamente con tutti gli animali non più grandi di un cavallo. Può impartire loro comandi semplici, anche di attacco, per un totale di 3 azioni. L'empatia è attuabile con un solo bersaglio per azione.

Skill di 3° Livello:

 Canto di quiete: Il personaggio usa il canto per creare un’aura di calma attorno a sé per la durata di 3 azioni. La melodia placa l’ostilità di personaggi, animali e mostri entro 10 metri da se.
 Luce nell’oscurità: Il personaggio è in grado di evocare dal palmo della propria mano un piccolo globo di luce intensa per la durata di 3 azioni durante le quali questo fluttuerà a pochi centimetri dalla pelle. La luminescenza riesce a fendere qualsiasi genere di oscurità, anche magica, senza però infastidire in alcun modo l'elfo stesso.
 Competenza nel combattimento a distanza +1: Il personaggio aumenta di 1 step la propria Competenza nel SET a distanza. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.

Skill di 4° Livello:

 Guarigione naturale: Il personaggio , se si trova in ambiente silvano (bosco, foresta) raddoppia la propria capacità di guarigione.
 Richiamo del Cervo Reale: Il personaggio, se si trova in ambiente silvano (bosco, foresta), può evocare un cervo reale. L’animale, grande il doppio di un cervo normale, può essere utilizzato a scopo di cavalcatura per  un massimo di 2 ore. Il cervo reale così evocato non può attaccare, ma può difendersi da eventuali attacchi che abbiano lui stesso come bersaglio. Può scomparire prematuramente se il distacco dall’ambiente silvano supera i 3 km.
 Individuazione del magico - Il personaggio è in grado di individuare oggetti magici od incantati nel proprio campo visivo per un totale di 2 azioni. Non può individuare direttamente gli Incantatori, ma al massimo eventuali oggetti incantati che questi portano con sé.

Skill di 5° Livello:

 Confondersi con la vegetazione: Il personaggio, se è presente vegetazione [bosco, foresta, arbusti], è in grado di mimetizzarsi con essa per un totale di 5 azioni.
 Competenza di combattimento armi da lancio +2 - Il personaggio aumenta di 2 step la propria Competenza nei SET di Combattimento relativi alle armi da lancio. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni se usa armi da lancio. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
 Santuario naturale: Il personaggio , se in un ambiente aperto, è in grado di trasformare istantaneamente una zona con raggio di 10 metri attorno a sé in un angolo di fitta boscaglia, composta di arbusti, erbe, fiori ed alberi di media grandezza per un totale di 5 azioni. All'interno di questa zona, la vegetazione impedisce istantaneamente i movimenti di chiunque tenti un attacco di tipo fisico, compreso il personaggio che sta utilizzando tale skill. Il personaggio può uscire dal Santuario naturale in qualsiasi momento.

Skill di 6° Livello:

 Velocità d’attacco con armi da taglio - Il personaggio raddoppia la propria velocità d'attacco per 4 turni se utilizza armi da taglio. Può condurre due attacchi in un singolo turno o un singolo attacco che richiede però due azioni per essere eseguito.
 Premonizione: Il personaggio è in grado di prevenire un'azione lanciata da un singolo bersaglio rendendolo di fatto in grado di evitarla. Questa capacità si protrae per un totale di 2 azioni. Il bersaglio può cambiare nella seconda azione.
 Cura ferite medie - Il personaggio è in grado di curare ferite di lieve e media entità, subite da esponenti di tutte le razze, animali compresi, semplicemente toccando la parte lesionata per 2 azioni consecutive.


LE ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disarmare (avversario)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disattivare congegni

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Furtività

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Manovrare (mezzi)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Medicina

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Presa

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Schivata

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Musica

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Cavalcare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Concentrazione

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Iniziativa

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Oratoria

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Orientamento

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Seguire tracce

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Equilibrio

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Scassinare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Nuoto

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Percezione

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Saltare

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Arrampicata

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%


FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Infante 0 5 3 3
Bambino 6 11 4 4
Ragazzino 12 15 5 5
Adolescente 16 18 9 7
Molto giovane 19 29 10 8
30 40 12 9
41 51 13 10
Giovane 52 62 13 12
63 73 14 14
74 84 14 16
Adulto 85 185 14 17
186 286 15 17
287 387 15 18
Maturo 388 488 15 18
489 600 16 18
601 morte 15 18

Età della morte naturale: indefinita
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Corellon: Divinità superiore degli Elfi. Dio della magia, della musica, delle arti, dell'artigianato, della guerra, della poesia, dei bardi, dei guerrieri, della razza elfica.

Hanali Celanil: Dea dell'amore, del romanticismo, della bellezza, degli incantamenti, dell'arte degli oggetti magici, delle arti nobili e degli artisti.