ESTORAL

   

DESCRIZIONE GENERALE

Il popolo Estoral basa la sua esistenza sulla coesistenza di tradizione ed innovazione. Storicamente aperto alle nuove esperienze ed interessato alla novità, mantiene al contempo un forte legame con il passato, principalmente quello legato alla religione. Questo connubio fa sì che gli Estoral risultino solitamente molto equilibrati, riflessivi e saggi. Chi invece, tra loro, è facilmente preda degli istinti, cosa comunque non difficile, viene considerato un reietto ed allontanato dalla propria famiglia.
Anche il loro approccio con la battaglia ed il combattimento in genere è piuttosto particolare. Solitamente gli Estoral non amano le armi da botta, che ritengono grezze, ma prediligono al contrario quelle da taglio, piccole o grandi che siano. Il rapporto che un Estoral ha con la propria arma è paragonabile a quello che potrebbe avere chiunque con la propria amata, è la sua anima gemella e ad essa dà il massimo rispetto. Per questo motivo sono soliti fare uso delle armi solo se strettamente necessario.

Storicamente stanziati nell’estremo Est dello Shen, prediligono il clima mite, la quiete ed il cibo ricco di spezie.

SIMBOLI DI RAZZA

   

DESCRIZIONE FISICA

Altezza: da 150 a 170 cm (da Adolescente in poi)

Peso: da 40 a 80 kg (da Adolescente in poi)

Colore capelli: neri, castani, grigi

Colore occhi: neri, castani

Colore della pelle: pallida, chiara

Testa: umanoide Gli occhi hanno il caratteristico taglio a mandorla

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: pari a quella umana

Tatto: pari a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: 95 anni

PECULIARITA'/NOTE

  • L’Estoral, essendo appartenente ad una stirpe umana, possiede un legame con la magia più forte del normale.

MALUS

Nessuno

PROCREAZIONE

  • Estoral con Estoral, Kitsu o Buke genera necessariamente un figlio Estoral
  • Estoral con Nordinor, Oriel od i loro Maior genera un figlio che può essere Nordinor, Oriel od Estoral a seconda della Razza del padre che è dominante. Nel caso il padre fosse un Maior il figlio sarà della stessa Razza del padre prima del passaggio a Maior.
  • Estoral con Elfo, Lyndir o Mezzelfo genera un figlio Mezzelfo
  • Estoral con Drow, Olath o Mezzodrow genera un figlio Mezzodrow
  • Estoral con Mannaro genera un figlio della stessa razza che il Mannaro aveva prima della mutazione.
  • Gli Estoral non possono procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Cura piccole ferite umane - Il personaggio è in grado di curare ferite di piccola entità, subite da esponenti delle razze umane, semplicemente toccando la parte lesionata in una singola azione.

Skill di 2° Livello:

 Ottima parlantina: Il personaggio aumenta del 20% la propria capacità di oratoria, per 2 azioni.
 Schivata migliorata: Il personaggio, sentendosi in pericolo, è in grado di schivare attacchi portati da personaggi con Forza minore a 14.
 Resistenza al veleno: Il personaggio aumenta del 20% la propria resistenza al veleno, per 2 azioni.

Skill di 3° Livello:

 Resistenza agli incantesimi minore: Il personaggio ha il 30% di possibilità di resistere ad un singolo incantesimo di primo o secondo livello.
 Ki: Il personaggio può sferrare un singolo attacco a mani nude incanalando l'energia interiore, risultando così capace di ignorare l'armatura del bersaglio.
 Competenza generale di combattimento +1: Il personaggio aumenta di 1 step la propria Competenza per uno qualsiasi dei SET di Combattimento. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni.

Skill di 4° Livello:

 Resistenza al dolore: Il personaggio separa la mente dal corpo ed è in grado di resistere a qualsiasi forma di dolore per un totale di 3 azioni.
 Raggio d’azione incanti aumentato: Il personaggio raddoppia il raggio d'azione di un 1 singolo incanto lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
 Aumento durata degli incanti - Il personaggio raddoppia la durata di un 1 singolo incanto lanciato entro 2 azioni esclusa questa.

Skill di 5° Livello:

 Pelle di roccia - La pelle del personaggio diventa robusta come la roccia e lo protegge totalmente da attacchi quali pugni e da ferite ad arma bianca (da taglio) per un totale di 3 azioni. Il personaggio non perde in alcun modo la sua normale capacità di movimento.
 Aumento bersagli degli incanti - Il personaggio aumenta di 1 il numero di bersagli di 1 singolo incantesimo lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
 Trasparenza magica - Il personaggio diventa trasparente e pressoché invisibile, pur non perdendo la propria consistenza per un totale di 3 azioni. Qualunque cosa tocchi, fatta eccezione per il terreno sui cui cammina, così come l'interazione con oggetti animati od inanimati, porrà immediatamente termine all'abilità lasciandolo improvvisamente stremato.

Skill di 6° Livello:

 Immunità agli incantesimi fino al 3° Livello - Il personaggio è immune ad un singolo incantesimo di 3° Livello o inferiore che abbia scelto lui come bersaglio.
 Meditazione Zen: Il personaggio raddoppia la propria saggezza, diventando altresì immune agli effetti di controllo spirituale e raddoppia la propria capacità percettiva.
 Attacco della resa: Il personaggio, impugnando armi da taglio, è in grado di eseguire un singolo attacco che ha lo scopo di disarmare l'avversario. Il successivo tiro per colpire subisce una penalità del 20% ma, se ha successo, trancerà di netto la mano armata all'altezza del polso.


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disarmare (avversario)

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Disattivare congegni

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Furtività

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Manovrare (mezzi)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Medicina

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Presa

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Schivata

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Musica

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Cavalcare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Concentrazione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Iniziativa

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Oratoria

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Orientamento

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Seguire tracce

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Equilibrio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Scassinare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Nuoto

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Percezione

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Saltare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Arrampicata

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

 

 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Infante 0 5 3 3
Bambino 6 11 4 4
Ragazzino 12 15 5 5
Adolescente 16 18 11 6
Molto giovane 19 25 13 8
26 30 15 10
Giovane 31 35 18 12
Adulto 36 40 17 13
41 45 16 14
Maturo 46 50 15 15
51 55 14 15
Attempato 56 60 12 16
61 65 11 16
Anziano 66 70 10 17
71 75 8 17
Molto anziano 76 80 6 18
Vetusto 81 85 5 18
86 morte 4 18

Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Kotaibara: Divinità superiore degli Estoral. Dio dell’equilibrio.
Iconograficamente noto come un drago a due teste, due code e quattro ali e con scaglie verdi. Rappresenta la ricerca continua dell’equilibrio, dell’armonia. A lui si rivolgono coloro che cercano la pace interiore ed il significato della propria esistenza.

Chimeite: Dea della dimenticanza, della vendetta e del vizio.
Iconograficamente nota come un’anziana donna Estoral dai lunghissimi capelli grigi e gli occhi totalmente bianchi. Conosciuta per la sua violenza, raramente le vengono rivolte preghiere in quanto spesso il suo intervento può rivolgersi contro gli stessi che l’hanno richiamata.