I MORSI DI VAMPIRI, DHAMPIR, MANNARI E LICAN

 

Se un Vampiro morde un suo simile o due Vampiri assaggiano reciprocamente l'uno il sangue dell'altro, si possono instaurare i Vincoli di Sangue, sacri a Veddharta:

  • I Vinculus (Liv 1): si crea dopo un primo morso e conduce ad un'attrazione leggera e una blanda dipendenza, vanificato se non verrà rinnovato entro 1 mese.

  • II Vinculus (Liv 2): produce una sorta di emozioni artefatte affinate dal Sangue, acuendo la dipendenza dalla Vitae dell'altro: è possibile reciderlo non nutrendosi più dell'altro Vampiro per 3 mesi.

  • III Vinculus (Liv 3), il più sacro, porta ad una dipendenza assoluta, ad un'unione viscerale e profonda molto più complessa da recidere, se non con 9 mesi di privazione del Sangue altrui. La Morte Ultima di uno dei due Vampiri spezza il legame, cosa che viene percepita dall'altro; il Vincolo di terzo livello permette di percepire anche una sorta di vaga inquietudine legata alla sofferenza fisica dell'altro.

Chi subisce il morso può opporsi superando una prova di Autocontrollo.

 

Il morso di un Vampiro ai danni di un Dhampir può:

  • Portare alla morte dello stesso, se prolungato per più di 3 azioni, se questi non supera una prova di Tempra. Per ogni turno successivo al terzo dovrà ripetere tale prova.

  • Se prolungato per 1 o 2 azioni, creare 4 danni alla prima azione e 6 danni alla seconda, creando un vago e labile legame (univoco se è solo il Vampiro a nutrirsi, reciproco se si nutrono entrambi) che si esaurirà in 15 giorni. Il Dhampir può resistervi superando una prova di Autocontrollo.

     

L'assaggio da parte di un Dhampir del sangue di un Vampiro può:

  • Se il Dhampir non supera una prova di Autocontrollo, dare istantaneamente una sensazione di forza e vigore, che tuttavia può generare una vaga dipendenza creando un labile legame che si esaurirà in 15 giorni.

  • Sanare 4 punti ferita sulla Vitalità all'istante.

 

Il morso di un Mannaro ai danni di un Lican può:

  • Portare alla morte dello stesso, se prolungato per più di 3 azioni, se questi non supera una prova di Tempra. Per ogni turno successivo al terzo dovrà ripetere tale prova.

  • Se prolungato per 1 o 2 azioni creare 4 danni alla prima e 6 danni alla seconda nell’area interessata dal morso, rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi e necessiterà di cure adatte (nonostante le capacità di rigenerazione dei Lican).

 

Il morso di un Lican ai danni di un Vampiro o di un Dhampir può:

  • uccidere, se prolungato per 4 azioni, se nonsi  supera una prova di Tempra. Per ogni turno successivo al quarto dovrà ripetere tale prova.
  • se prolungato da 1 a 3 azioni, creare 4 danni alla prima azione, 6 alla seconda e 12 alla terza nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi (nonostante le capacità rigenerative delle due razze e con necessità di cure apposite per il Dhampir).

 

Il morso di un Mannaro ai danni di un Vampiro o un Dhampir può:

  • uccidere, se prolungato per 3 azioni, se non supera una prova di Tempra. Per ogni turno successivo al quarto dovrà ripetere tale prova.

  • se prolungato per 1 o 2 azioni, creare 6 danni alla prima e 12 alla seconda nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi (nonostante le capacità rigenerative delle due razze e con necessità di cure apposite per il Dhampir).

 

Se un Vampiro morde un Lican o un Mannaro può:

  • uccidere, se prolungato per 3 azioni, se non supera una prova di Tempra. Per ogni turno successivo al quarto dovrà ripetere tale prova.

  • se prolungato per 1 o 2 azioni, creare 6 danni alla prima e 12 alla seconda nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi con necessità di cure apposite (nonostante le capacità rigenerative delle due razze).

 

Se un Dhampir morde un Lican o un Mannaro può:

  • uccidere, se il morso è prolungato per 4 azioni, se non si supera una prova di Tempra. Per ogni turno successivo al quarto dovrà ripetere tale prova.

  • se il morso è prolungato da 1 a 3 azioni, infligge 4 danni alla prima azione, 6 alla seconda e 12 alla terza nell'area interessata dal morso, lacerando la pelle e rendendo infetta la ferita che impiegherà il doppio del tempo a rimarginarsi rispetto ad una ferita qualsiasi con necessità di cure apposite (nonostante le capacità rigenerative delle due razze). Può inoltre dare al Dhampir istantaneamente una sensazione di forza e vigore, che tuttavia può generare una vaga dipendenza se non supera una prova di Autocontrollo.

 

Se un Lican, un Dhampir, un Mannaro o un Vampiro morde un qualsiasi umano o relative Maior può:

  • uccidere, se il morso si protrae per 4 azioni, se la vittima non supera una prova di Tempra. Per ogni turno successivo al quarto, la vittima dovrà ripetere tale prova.

  • se il morso dura da 1 a 3 azioni, infligge 4 danni alla prima azione, 6 alla seconda e 12 alla terza dovuti all'emorragia e lascia l'umano debilitato e parzialmente privo di forze per la mancanza di sangue (o con ferita infetta nel caso di Lican e Mannari). L'effetto si protrarrà per le successive 6, 12 o 24 ore a seconda delle azioni di morso.

NB: se il Dhampir beve sangue umano per 3 volte nell’arco di 2 mesi, con il primo sangue umano versato (uccidendo quindi la vittima), il suo percorso verso la via della mutazione in Vampiro si farà irreversibile.

 

Se un Dhampir morde un Aureos può:

  • uccidere, se il morso è prolungato per 4 azioni se la vittima non supera una prova di Tempra. Per ogni turno successivo al quarto, l'Aureos dovrà ripetere tale prova. Anche il Dhampir, però,dovrà effettuare una prova di Tempra per ogni turno di morso, sin dal primo: in caso di fallimento, dovrà interrompere l'azione di morso e vomitare il sangue ingerito volutamente o accidentalmente.
  • se il morso dura da 1 a 3 azioni, infligge 4 danni alla prima azione, 6 alla seconda e 12 alla terza dovuti all'emorragia e lascia l'Aureos debilitato e parzialmente privo di forze per la mancanza di sangue. L'effetto si protrarrà per le successive 6, 12 o 24 ore a seconda delle azioni di morso.
  • Nel caso in cui il Dhampir morda un Aureos in mutaforma umano, allo scadere dell'incantesimo, il sangue ingerito tornererà ad essere quello di un Aureos, ricalcando quindi gli stessi effetti (si rimanda ai punti 1 e 2).

 

Se un Vampiro morde un Aureos può:

  • uccidere, se il morso è prolungato per 3 azioni se la vittima non supera una prova di Tempra. Per ogni turno successivo al quarto, l'Aureos dovrà ripetere tale prova. Anche il Vampiro, però,dovrà effettuare una prova di Tempra per ogni turno di morso, sin dal primo: in caso di fallimento, dovrà interrompere l'azione di morso e vomitare il sangue ingerito volutamente o accidentalmente.
  • se il morso dura da 1 a 2 azioni, infligge 6 danni alla prima azione, 12 alla seconda e lascia l'Aureos debilitato e parzialmente privo di forze per la mancanza di sangue. L'effetto si protrarrà per le successive 12 o 24 ore a seconda delle azioni di morso.
  • Nel caso in cui il Vampiro morda un Aureos in mutaforma umano, allo scadere dell'incantesimo, il sangue ingerito tornererà ad essere quello di un Aureos, ricalcando quindi gli stessi effetti (si rimanda ai punti 1 e 2).

 

Se un Dhampir o un Vampiro morde un Elfo, un Mezzelfo, un Drow, un Mezzodrow, un Doros e loro Maior (sangue inviso):

  • inizierà a provare subito lancinanti dolori all'addome, finendo per rimettere tutto ciò di cui si era nutrito in precedenza. L'intossicazione dura 4 giorni e può portare alla morte definitiva del Dhampir o del Vampiro se questi non si nutrirà prima di sangue umano o vampirico per ripulire il proprio sistema e ritrovare le forze.
  • Nel caso in cui il Dhampir o il Vampiro morda un Elfo, un Mezzelfo, un Drow, un Mezzodrow, un Doros e loro Maior in mutaforma umano, allo scadere dell'incantesimo, il sangue ingerito tornererà ad essere quello originario, ricalcando quindi gli stessi effetti (si rimanda al punto 1).

 

Se un Lican o un Mannaro morde un Elfo, un Mezzelfo, un Drow, un Mezzodrow, un Doros, un Seelie o un Aureos e loro Maior (tranne Demoni e Celestiali) può:

  • uccidere, se il morso si protrae per 4 azioni, se non supera una prova di Tempra. Per ogni turno successivo al quarto dovrà ripetere tale prova.

  • se il morso dura da 1 a 3 azioni, infligge 4 danni alla prima azione, 6 alla seconda e 12 alla terza dovuti all'emorragia e lascia la creatura debilitata e parzialmente priva di forze e con ferita infetta. L'effetto si protrarrà per le successive 6, 12 o 24 ore a seconda delle azioni di morso.

 

Se un Dhampir o un Vampiro morde un Diavolo, un Celestiale o un Seelie:

  • il Dhampir o il Vampiro sentirà l'immediato impulso di staccarsi e vomitare ciò che ha ingerito. Se ingerisce la sostanza vitale di Diavolo, Celestiale o Seelie per più di 4 azioni, dovrà effettuare una prova di Tempra il cui fallimento comporta la morte immediata del Dhampir o del Vampiro. Se supera la prova, subisce comunque un'intossicazione che dura 4 giorni e che può portare alla morte definitiva del Dhampir o del Vampiro se questi non si nutrirà prima di sangue umano o vampirico per ripulire il proprio sistema e ritrovare le forze.
  • Nel caso in cui il Dhampir o il Vampiro morda un Diavolo, un Celestiale, un Seelie e sua Maior in mutaforma umano, allo scadere dell'incantesimo, il sangue ingerito tornererà ad essere quello originario, ricalcando quindi gli stessi effetti (si rimanda al punto 1).

     

ALTRE RAZZE: se il personaggio di una razza diversa da quelle sopraelencate morde un Mannaro, questi non subisce conseguenze gravi.

 

Dono del Sangue – Il Vampiro è in grado di creare nuovi Dhampir:

  • donando l'Abbraccio ad un Umano e relative Maior, con un reciproco scambio di Sangue. Alla quarta azione consecutiva del Morso, con l'Umano in punto di morte, questo dovrà nutrirsi del Sangue del Vampiro per 3 azioni consecutive. Se terminerà prima, l’Umano andrà in coma e morirà nell’arco di tre giorni.

  • infettando una donna Umana o una Maior in stato di gravidanza e il suo bambino con il proprio Sangue. Il morso deve protrarsi per 3 azioni e creare un'infezione che è in grado di trasmettere al feto l'eventuale mutazione: il futuro nascituro avrà il 50% delle possibilità di venire alla luce come Dhampir. Se terminerà prima, l’umana andrà in coma e morirà nell’arco di tre giorni.

  • N.B. La chat dovrà essere salvata e mostrata alla Gestione per la consegna del Cambio Razza effettivo.

Dono del Sangue In gioco:

  • il morso del Vampiro dovrà durare 4 azioni e l'Umano dovrà nutrirsi per 3 azioni. A quel punto, l'umano inizierà la sua mutazione. Chi verrà tramutato inizialmente patirà grandi dolori a causa dell'entrata in circolo del veleno e resterà in uno stato di incoscienza per un minimo di 24 ore al termine delle quali si sveglierà definitivamente mutato.

  • È compito di chi muove il Vampiro informare il giocatore di questi particolari. Ripetiamo che le uniche razze che possono essere infettate sono Estoral, Nordinor ed Oriel e rispettivi Maior. Qualsiasi tentativo, tramite questo procedimento, verso altri tipi di razza porterà alla morte del personaggio.

 

Dono della Luna – Il Mannaro è in grado di creare nuovi Lican:

  • mordendo prolungatamente un Umano e relative Maior. Alla quarta azione consecutiva del Morso, il dono del Mannaro si trasferirà all'umano il quale vedrà compiersi la mutazione alla prima luna piena di Yoma o Ghibleon e sua relativa prima trasformazione forzata in animale. L'umano può tuttavia tentare un tiro su Autocontrollo che, qualora avesse esito positivo, interromperà sul nascere il percorso di mutazione rigettando la stessa. Il rigetto porta con sé un profondo stato confusionale e di stanchezza pari ad una perdita di 10 punti Forza per le successive 48 ore.
  • È compito di chi muove il Mannaro informare il giocatore di questi particolari. Ripetiamo che le uniche razze sulle quali è possibile tentare la mutazione sono Estoral, Nordinor ed Oriel e rispettivi Maior. Qualsiasi tentativo, tramite questo procedimento, verso altre Razze non sortirà alcun effetto, ad eccezione della semplice ferita da morso.
  • N.B. La chat dovrà essere salvata e mostrata alla Gestione per la consegna del Cambio Razza effettivo.