LYNDIR - ELFO MAIOR

DESCRIZIONE GENERALE

Originatisi dall'evoluzione della razza Elfica [Vedi Manuale "Le Razze Maior], i Lyndir ne risultano la massima espressione possibile. Laddove esteticamente non si coglie alcuna differenza, caratterialmente la distanza rispetto alla razza d'origine è notevole. Alteri e spesso molto orgogliosi, i Lyndir, convinti di aver superato sotto diversi aspetti il livello dei propri "antenati", ritengono di poterli - ed addirittura doverli - comandare. Generalmente posati e riflessivi, non amano farsi spingere dalle emozioni relegando queste ultime a vezzi e difetti sul cammino della perfezione che sono certi di poter raggiungere. Per questo motivo i Lyndir non sono assolutamente in grado di rapportarsi alla razza Drow né tanto meno alla sua evoluzione Maior e ritengono la sua stessa esistenza un errore al quale porre necessariamente un rimedio. I Lyndir, inoltre, mal sopportano il contatto fisico con esponenti di razze diverse dalla propria e limitano la convivenza con queste quanto più è loro possibile.

"Tra gli Elfi erano quelli che sedevano sui troni. Discorrevano di filosofia mentre fuori dai loro confini infuriava la guerra."
da "Le Storie di Gragerhon"

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 170 a 200 cm

Peso: da 55 a 90 Kg

Colore capelli: bianchi, grigi, biondi

Colore occhi: verdi, azzurri, grigi, viola

Colore della pelle: pallida

Testa: Umanoide. I tratti del viso sono molto più dolci ed allungati. Le orecchie hanno la caratteristica forma a punta

Torso: pari a quello umano, ma solitamente più slanciato

Braccia e mani: pari a quelle umane, ma solitamente più esili

Gambe e piedi: pari a quelli umani, ma solitamente più esili

Apparati interni: identici a quelli umani con l’unica particolarità del il sangue meno denso

Udito: doppiamente sviluppato rispetto a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: doppiamente sviluppata rispetto a quella umana in condizioni di buona luminosità. In condizioni di scarsa o assente luminosità invece, la vista dell’elfo è pari a quella umana

Tatto: doppiamente sviluppato rispetto a quello umano

Gusto: doppiamente sviluppato rispetto a quello umano

Età massima raggiungibile: indefinita

PECULIARITA'/NOTE

  • Glabro
  • Impossibilità nel rapportarsi con esponenti della Razza Drow
  • Estremamente legato alla natura in tutte le sue forme
  • Il Lyndir, al pari delle stirpi umane, possiede un legame con la magia più forte del normale.

MALUS

  • Minima resistenza ai veleni: essendo il sangue degli Elfi meno denso rispetto a quello di ogni altra Stirpe, ogni veleno che circoli attraverso esso avrà un'efficacia massima ed una massima rapidità nel suo effetto complessivo.
  • La bassa densità del sangue elfico causa un sanguinamento leggermente più rapido, in caso di ferita, rispetto a quello umano.

PROCREAZIONE

La procreazione per i Lyndir può avvenire tra esponenti della stessa Razza o con Elfi ed in entrambi i casi verrà generato un Elfo.  E' altresì possibile la procreazione con Umani (Nordinor, Oriel, Estoral ed i relativi Maior) e con Mezzelfi ed in questo caso il figlio generato sarà di razza Mezzelfica anche se questa ipotesi risulta essere altamente improbabile in quanto un Lyndir difficilmente mischierà il proprio sangue con quello di un'altra stirpe.


LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Piuma nel vento: il personaggio grazie alla naturale fluidità dei movimenti può camminare su qualsiasi superficie solida senza lasciare traccia alcuna e senza produrre alcun rumore per 3 azioni. La sua furtività aumenta del 20%, ma risulta del tutto inavvertibile per chi abbia una Saggezza pari od inferiore a 13.

Skill di 2° Livello:

 Luce nell’oscurità potenziata: Il personaggio è in grado di evocare dal palmo della propria mano un piccolo globo di luce intensa per la durata di 4 azioni durante le quali potrà rimanere sospeso di pochi centimetri sopra la pelle od essere direzionato al di sopra della testa del personaggio fino ad un'altezza massima di 5 metri. La luminescenza riesce a fendere qualsiasi genere di oscurità, anche magica, per un raggio di 30 metri ed acceca nella prima azione (questa) i personaggi con saggezza pari o inferiore a 14 che si trovino nel raggio di 20 metri. Tale acciecamento perdura per l'azione successiva lanciata da questi personaggi.
 Richiamo dell’Unicorno: Il personaggio, se si trova in ambiente silvano (bosco, foresta), può evocare un bianco unicorno prevalentemente allo scopo di cavalcarlo. Tale effetto ha una durata massima di 2 ore.
 Competenza nel combattimento a distanza +2: Il personaggio aumenta di 2 step la propria Competenza nel SET a distanza. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.

Skill di 3° Livello:

 Anima del Bosco: il personaggio è in grado di rendersi indifferente agli animali, alle creature vegetali e ai mostri terrestri per 3 azioni. In questo modo non potrà essere attaccato da questi. L'empatia viene meno qualora il personaggio tentasse di attaccare tali creature.
 Competenza nel combattimento con arma singola ordinaria +2: Il personaggio aumenta di 2 step la propria Competenza nel SET con arma singola ordinaria. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo. 
 Sussurro eterno - Il personaggio è in grado di dialogare telepaticamente con un singolo bersaglio presente nel raggio di 10 metri per un totale di 2 azioni. Il bersaglio è in grado di rispondere, allo stesso modo, al sussurro mentale ricevuto.

Skill di 4° Livello:

 Natura alleata: Il personaggio, se in un ambiente naturale (bosco, foresta), rende vani i tentativi di Furtività da parte di uno o più personaggi per una durata di 2 azioni lanciate da questi. Nel confrontarsi con una prova di Furtività non ha necessità di compiere una prova contrapposta di Percezione.
 Empatia animale maggiore - Il personaggio è in grado di dialogare empaticamente con tutti gli animali naturali. Può impartire loro comandi complessi, anche di attacco, per un totale di 3 azioni. L'empatia è attuabile con un solo bersaglio.
 Annichilimento del magico - Il personaggio è in grado, in una singola azione, di annullare per 24 ore gli effetti magici di un singolo oggetto incantato che rientri nel suo campo visivo.

Skill di 5° Livello:

 Colpo multiplo: Il personaggio, se sta utilizzando un arco, è in grado di scoccare due frecce contemporaneamente raddoppiando il risultato qualora l'attacco andasse a buon fine.
 Cura ferite superiore: Il personaggio è in grado di curare ferite di ogni entità subite da un singolo bersaglio di qualsiasi razza, animali compresi, semplicemente toccando la parte lesionata per 2 azioni consecutive. 
 Sogni imposti - Il personaggio toccando un singolo bersaglio per almeno 3 azioni consecutive, è in grado di addormentarlo portandolo a sognare beatamente fino a quando il tocco stesso non viene meno. E’ possibile resistere superando una prova di Resistenza Spirituale.

Skill di 6° Livello:

 Acrobazia: Il personaggio è in grado di compiere movimenti al limite dell'acrobazia per 3 azioni, evitando ogni attacco in arrivo.
 A un soffio dalla morte: Il personaggio attraverso il tocco ed il suono della propria voce può strappare un personaggio di qualsiasi razza dalle braccia di una morte imminente. L’abilità dovrà essere impiegata entro 24 ore sul personaggio in punto di morte e ripristinerà le funzioni vitali al minimo senza tuttavia rigenerare arti mutilati o ferite particolarmente profonde, le quali dovranno essere successivamente curate con metodi tradizionali.
 Cammino spirituale - Il personaggio è in grado di cadere in uno stato di trance durante il quale il suo spirito lascia il corpo e si muove liberamente, anche attraversando pareti, entro un raggio di 100 metri e per una durata non superiore a 6 azioni al termine delle quali lo spirito tornerà nel corpo. In questa forma viene mantenuta la capacità di vedere e sentire, ma non potranno essere lanciati incantesimi. Nel corso della durata dell'effetto il corpo rimane immobile ed è soggetto a qualsiasi interazione.


ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR

 Cura di piccole ferite - Il personaggio è in grado di curare ferite di piccola entità, subite da esponenti di tutte le razze, animali compresi, semplicemente toccando la parte lesionata in una singola azione. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Confondersi con la vegetazione - Il personaggio, se è presente vegetazione (bosco, foresta, arbusti) è in grado di mimetizzarsi con essa. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Richiamo del Cervo Reale – Il personaggio, se si trova in ambiente silvano (bosco, foresta), può evocare un cervo reale. L’animale, grande il doppio di un cervo normale, può essere utilizzato a scopo di cavalcatura. Il cervo reale così evocato non può attaccare, ma può difendersi da eventuali attacchi che abbiano lui stesso come bersaglio. Può scomparire prematuramente se il distacco dall’ambiente silvano supera i 3 km. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disarmare (avversario)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disattivare congegni

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Furtività

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Manovrare (mezzi)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Medicina

25%

35%

45%

55%

65%

75%

85%

Presa

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Schivata

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Musica

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Cavalcare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Concentrazione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Iniziativa

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Oratoria

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Orientamento

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Seguire tracce

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Equilibrio

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Scassinare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Nuoto

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Percezione

40%

50%

60%

70%

80%

90%

95%

Saltare

40%

50%

60%

70%

80%

90%

95%

Arrampicata

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

 

 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Infante 0 5 3 3
Bambino 6 11 4 4
Ragazzino 12 15 5 5
Adolescente 16 18 10 8
Molto giovane 19 29 13 10
30 40 13 12
41 51 14 13
Giovane 52 62 15 13
63 73 15 14
74 84 16 15
Adulto 85 185 16 17
186 286 15 17
287 387 16 18
Maturo 388 488 15 18
489 600 15 18
601 morte 14 18

Età della morte naturale: indefinita
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Essendo la Razza dei Lyndir un'evoluzione della Razza Elfica, le Divinità Razziali rimangono le medesime.

Corellon: Divinità superiore degli Elfi. Dio della magia, della musica, delle arti, dell'artigianato, della guerra, della poesia, dei bardi, dei guerrieri, della razza elfica.

Hanali Celanil: Dea dell'amore, del romanticismo, della bellezza, degli incantamenti, dell'arte degli oggetti magici, delle arti nobili e degli artisti.