MEZZELFO

   

DESCRIZIONE GENERALE

I Mezzelfi nascono dall'unione di un Elfo con una razza di stirpe umana (Estoral, Nordinor, Oriel) e proprio a questo essi devono il loro nome.

Dalle fattezze simili a quelle umane, essi vantano linee aggraziate ed un fisico slanciato con possibilità di peluria sul viso. I loro occhi possiedono un caratteristico taglio a mandorla. Le loro orecchie, simili a quelle umane, vantano un accenno dalle forme acute che appartiene al retaggio genetico degli Elfi. L'altezza media dei Mezzelfi è di 1,65 metri, mentre il peso medio è di 60 chilogrammi. La loro costituzione è complessivamente meno robusta di quella Nordinor.

Di indole generalmente pacifica, il Mezzelfo è polivalente fra le Stirpi. Esso può rivelarsi un buon arciere come uno studioso di livello. Amante dei luoghi silvestri, esso si trova in armonia con i boschi, i fiumi e le selve, imparando a conoscerne i segreti sin dall'infanzia. Il suo fisico slanciato e la sua resistenza lo rendono ideale per ricoprire ruoli d'esplorazione e perlustrazione. I Mezzelfi si ritengono uniti fra loro da un vincolo di fratellanza: raramente un Mezzelfo negherà cortesia ed aiuto ad un suo pari, se non spinto da motivazioni forti.

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 180 cm (da Adolescente in poi)

Peso: da 40 a 80 Kg (da Adolescente in poi)

Colore capelli: bianchi, biondi, rossi, castani, grigi, neri

Colore occhi: neri, grigi, verdi, bianchi, castani

Colore della pelle: pallida, chiara

Testa: Umanoide. Le orecchie possono assumere una forma leggermente appuntita.

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani

Udito: leggermente più sviluppato rispetto a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: leggermente più sviluppata rispetto a quello umana in condizioni di buona luminosità. Pari a quella umana in condizioni di scarsa o assente luminosità

Tatto: pari a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: 400 anni

PECULIARITA'/NOTE

  • Legato alla natura in tutte le sue forme.
  • Il Mezzelfo, essendo in parte appartenente ad una stirpe umana, possiede un legame con la magia più forte del normale.
  • Il Mezzelfo maschio è solito lasciar crescere barba e/o baffi.

MALUS

Nessuno

PROCREAZIONE

  • Il Mezzelfo può procreare con Mezzelfi, Elfi, Lyndir, Nordinor, Estoral, Oriel, Berserkr, Druish, Seviloa, Humadiano, Buke e Kitsu dando sempre origine ad un Mezzelfo.
  • Il Mezzelfo non può procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Sangue Misto: Forte del suo sangue misto, il personaggio ha il 50% di possibilità di schivare un singolo attacco in arrivo.

Skill di 2° Livello:

 Resistenza agli incantesimi di 1° e 2° Livello: Il personaggio ha il 50% di possibilità di resistere ad un incantesimo di 1° o 2° livello.
 Competenza nel combattimento a due armi +1: Il personaggio aumenta di 1 step la propria Competenza nei SET di combattimento a due armi. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.
 Visione crepuscolare: in condizioni di scarsa luminosità e nelle ore notturne, il personaggio è in grado di vedere nitidamente fino a 50 metri di distanza.

Skill di 3° Livello:

 Uno tra tanti: Il personaggio è in grado di mimetizzarsi nell'ambiente e in mezzo a una folla per non attirare su di sé l'attenzione altrui per 3 azioni. L'effetto svanisce se il personaggio compie azioni aggressive verso terzi.
 Resistenza ai veleni: Il personaggio ha il 50% di probabilità di resistere a qualsiasi veleno naturale.
 Cacciatore crepuscolare: Il personaggio è in grado di piazzare un congegno od una trappola di fortuna capace di catturare e immobilizzare una singola preda che vi finisca sopra per una durata di 3 azioni. La trappola così piazzata rimane funzionante per 4 ore.

Skill di 4° Livello:

 Competenza nel combattimento a distanza +2: Il personaggio aumenta di 2 step la propria Competenza nei SET di combattimento a distanza, con armi da lancio o con armi da fuoco. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.
 Compagno animale: Il personaggio può evocare al suo fianco un qualsiasi animale delle dimensioni massime di un cane come fidato compagno. Instaura un legame con esso, può vedere attraverso i suoi occhi e fargli compiere semplici missioni come portare un messaggio, cercare piste, attaccare o difendere per una duratra di 5 azioni.
 Confondersi con le ombre: Il personaggio è in grado di nascondersi a personaggi con saggezza minore di 14 per un totale di 3 azioni. Se il personaggio attacca un bersaglio e l'attacco ha risultato positivo, ignora la difesa del bersaglio, ma pone termine immediato alla presente skill.

Skill di 5° Livello:

 Raggio d’azione degli incanti aumentato: Il personaggio raddoppia il raggio d'azione di un 1 singolo incanto lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
 Tra due Mondi: Il personaggio è in grado di resistere a qualsiasi tipo di influenza spirituale per un totale di 5 azioni.
 Schivata sicura: Il personaggio è in grado, con un movimento istintivo, di schivare un singolo attacco fisico con certezza.

Skill di 6° Livello:

 Nemico preferito: Il personaggio identifica un altro personaggio o una creatura come nemico preferito. Ogni prova effettuato contro questo bersaglio ottiene un bonus del 20%. Dura 12 ore.
 Velocità d’attacco: Il personaggio raddoppia la propria velocità d'attacco per 4 azioni. Può condurre due attacchi in un singolo turno o un singolo attacco che richiede però due azioni per essere eseguito.
 Sapienza dei due mondi: Il personaggio è in grado di curare, nell'arco di 3 azioni consecutive, ferite anche gravi mediante applicazione di erbe medicali e strumenti di fortuna. Può sanare ferite anche critiche ed effetti di avvelenamento.


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disarmare (avversario)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disattivare congegni

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Furtività

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Manovrare (mezzi)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Medicina

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Presa

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Schivata

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Musica

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Cavalcare

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Concentrazione

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Iniziativa

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Oratoria

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Orientamento

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Seguire tracce

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Equilibrio

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Scassinare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Nuoto

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Percezione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Saltare

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Arrampicata

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%


FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Infante 0 5 3 3
Bambino 6 11 4 4
Ragazzino 12 15 5 5
Adolescente 16 18 10 7
Molto giovane 19 29 12 9
30 40 14 11
Giovane 41 51 16 13
Adulto 52 62 17 14
63 73 18 15
Maturo 74 104 16 16
105 135 15 17
Attempato 136 166 13 17
167 197 11 17
Anziano 198 248 10 18
249 299 9 18
Molto anziano 300 350 8 18
Vetusto 351 371 5 18
372 morte 4 18

Età della morte naturale: oltre i 400 anni
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Essendo i Mezzelfi nati dall’unione tra stirpi umane ed elfiche, il loro credo può rivolgersi verso il culto delle divinità dell'una o dell'altra stirpe.