NORDINOR

   

DESCRIZIONE GENERALE

I Nordinor sono riconosciuti universalmente come una delle più antiche ed aggressive stirpi umane. A lungo ostracizzati e disprezzati dalle altre razze, solo negli ultimi secoli essi hanno intessuto un principio d'integrazione, allontanandosi seppur con circospezione, dalle raggelanti terre natie all’estremo Nord dello Shen.

Abituati alla vita di Clan ed alle piccole comunità, essi talvolta mal si adattano alle zone più cosmopolite dello Shen. Quasi come baluardo dalla diversità degli altrui usi e costumi, i Nordinor sono soliti vestire con mantelli pellicce e copricapi che identifichino l'appartenenza al loro ceppo. Sebbene schivi e burberi, essi sono in genere ammirati per la ferrea lealtà tribale in loro connaturata, inoltre persino le Razze più civilmente evolute invidiano la generosa uguaglianza sociale e rispetto tra i sessi, tipici della struttura Nordinor.

Gerarchicamente strutturati secondo principi d'anzianità, mai un Nordinor mancherà di rispetto ad uno dei suoi Padri, ma saprà dimostrarsi feroce contro colui che oserà tramare, insultare o agire contro la sua famiglia e le sue tradizioni. Il carattere Nordinor è noto per la sua rude schiettezza. Più portati alla fatica ed alle armi che allo studio, il Nordinor intende la propria vita come un ciclo di lotta e conquista il cui apice è rappresentato dal rispetto del proprio gruppo o famiglia. Parimenti si dimostrano caratteri ostici e, talvolta, chiusi nei confronti degli estranei. Sin da giovani i Nordinor sono soliti apprendere l'uso delle armi, e per tal motivo essi sono considerati fra i più valenti soldati esistenti.

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 200 cm (da Adolescente in poi)

Peso: da 40 a 130 Kg (da Adolescente in poi)

Colore capelli: biondi, bianchi, castani, rossi, neri, grigi.

Colore occhi: verdi, castani, azzurri, grigi, neri.

Colore della pelle: pallida, chiara

Testa: umanoide

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: pari a quella umana

Tatto: pari a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: 95 anni

PECULIARITA'/NOTE: 

  • Il Nordinor, essendo appartenente ad una stirpe umana, possiede un legame con la magia più forte del normale.

MALUS:

Nessuno

PROCREAZIONE

  • Nordinor con Nordinor, Berserkr, Druish genera necessariamente un figlio Nordinor
  • Nordinor con Estoral, Oriel od i loro Maior genera un figlio che può essere Nordinor, Oriel od Estoral a seconda della Razza del padre che è dominante. Nel caso il padre fosse un Maior il figlio sarà della stessa Razza del padre prima del passaggio a Maior.
  • Nordinor con Elfo, Lyndir o Mezzelfo genera un figlio Mezzelfo
  • Nordinor con Drow, Olath o Mezzodrow genera un figlio Mezzodrow
  • Nordinor con Mannaro genera un figlio della stessa razza che il Mannaro aveva prima della mutazione.
  • I Nordinor non possono procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello

 Resistenza alla fatica: Il personaggio è in grado di sopportare molta più fatica rispetto al normale, aumentando del 10% le proprie capacità di Presa e Arrampicata per un totale di 3 azioni. 

Skill di 2° Livello:

 Resistenza al freddo: Il personaggio ha il 50% di probabilità di resistere agli effetti di freddo e acqua per 2 azioni.
 Resistenza al veleno: Il personaggio ha il 50% di probabilità di resistere al veleno in ogni sua forma per 2 azioni.
 Carica a valanga: Il personaggio raddoppia la propria forza, riuscendo a convogliarla in una corsa in carica che gli permette di spazzare qualsiasi cosa sulla sua strada, per un totale di 2 azioni

Skill di 3° Livello:

 Resistenza agli incantesimi minore: Il personaggio ha il 30% di possibilità di resistere ad un singolo incantesimo di primo o secondo livello.
 Sguardo glaciale: Il personaggio grazie ad uno sguardo freddo, ha una probabilità doppia di convincere le persone con cui sta interagendo a desistere dai loro intenti, raddioppando l'Oratoria per un totale di 2 azioni.
 Pugno della montagna: il personaggio incanalando la sua forza fisica in un singolo pugno, riesce a frantumare un singolo bersaglio che sia fatto di pietra, ghiaccio o legno, riuscendo invece solo ad incrinare ad esempio il metallo.

Skill di 4° Livello:

 Competenza nelle armi a due mani +1: Il personaggio aumenta di 1 step la propria Competenza nel  SET a due mani. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni e non è sommabile a skill del medesimo tipo.
 Raggio d'azione Incanti aumentato: Il personaggio raddoppia il raggio d'azione di un 1 singolo incanto lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
 Pelle di ghiaccio: La pelle del personaggio diventa robusta come il ghiaccio e lo protegge totalmente da attacchi quali pugni e da ferite ad arma bianca (da taglio) per un totale di 3 azioni. Il personaggio non perde in alcun modo la sua normale capacità di movimento.

Skill di 5° Livello:

 Aumento durata degli incanti: Il personaggio raddoppia la durata di un 1 singolo incanto lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
 Aumento bersagli degli incanti - Il personaggio aumenta di 1 il numero di bersagli di 1 singolo incantesimo lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
 Tormenta: Il personaggio evoca una piccola ed improvvisa tormenta di neve localizzata attorno a sé per una raggio di 10 metri confondendosi in essa e rendendo la sua sagoma inavvertibile agli occhi di tutti per 4 azioni. Ha effetto esclusivamente all'aperto o comunque laddove non ci siano coperture.

Skill di 6° Livello:

  Resistenza agli incantesimi superiore: Il personaggio ha l'80% di possibilità di resistere ad un singolo incantesimo di qualsiasi livello.
 Allenamento del nord: Il personaggio schiva automaticamente un attacco a lui diretto ed è capace di contrattaccare istantaneamente con un violento colpo a mani nude come se avesse competenza Perfetta nel SET a mani nude.
 Pelle d'inverno: La pelle del personaggio diventa istantaneamente bianca ed impalpabile come neve per una durata di 2 azioni e qualunque attacco di tipo fisico a lui rivolto non sortisce alcun effetto, attraversandone la sagoma senza trovare impedimenti. Inoltre arti o oggetti che entrino in contatto con il suo corpo in questa forma vengono congelati all'istante provocando, nel primo caso, conseguenti bruciature medie da freddo. Non è in grado di sorreggere oggetti o armi con le mani né di effettuare attacchi di tipo fisico.


LE ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disarmare (avversario)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disattivare congegni

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Furtività

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Manovrare (mezzi)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Medicina

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Presa

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Schivata

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Musica

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Cavalcare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Concentrazione

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Iniziativa

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Oratoria

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Orientamento

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Seguire tracce

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Equilibrio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Scassinare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Nuoto

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Percezione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Saltare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Arrampicata

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Infante 0 5 3 3
Bambino 6 11 4 4
Ragazzino 12 15 5 5
Adolescente 16 18 11 6
Molto giovane 19 25 13 8
26 30 15 10
Giovane 31 35 18 12
Adulto 36 40 17 13
41 45 16 14
Maturo 46 50 15 15
51 55 14 15
Attempato 56 60 12 16
61 65 11 16
Anziano 66 70 10 17
71 75 8 17
Molto anziano 76 80 6 18
Vetusto 81 85 5 18
86 morte 4 18

Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Aldrewise: Divinità superiore dei Nordinor. Dio della forza, della saggezza e dell’incorruttibilità.
Iconograficamente noto come un anziano Nordinor dalla lunga barba grigia e gli occhi dorati. Nella storia della razza è il Dio a cui i capi si rivolgono per svolgere al meglio il proprio compito.

Vanhelga: Dio della guerra, delle controversie e del potere.
Iconograficamente noto come un grande orso dalla pelliccia bluastra. Conosciuto per la ferocia e l’irruenza. A lui i fedeli si rivolgono prima di una battaglia o di uno scontro. Data la sua natura sanguinaria e violenta, gli stessi Nordinor lo temono e raramente lo nominano.

Clangeddin: Dio della battaglia, della guerra, del valore, del coraggio e dell'onore.
Iconograficamente noto come un grande essere antropomorfo composto di roccia. A lui i fedeli indirizzano le loro preghiere in momenti cruciali, prima di una battaglia o di un avvenimento importante.