ORIEL
DESCRIZIONE GENERALE
Gli Oriel vengono educati sin dall'infanzia all'arte della parola, della diplomazia ed al gusto estetico. Cresciuti con insegnamenti di lettere e filosofia essi sono in genere abili in ogni attività sociale e capaci di ottimo eloquio in quanto apprendono sin dalla tenerissima età gli strumenti per divenire brillanti politici o studiosi. Raggiunta la maggiore età, in genere gli Oriel intraprendono lunghi viaggi allo scopo d'osservare in prima persona le meraviglie apprese durante gli anni di studio, e questo fa di tal popolo più cosmopolita di tutte le terre. Gli appartenenti a questa fiera razza sono tendenzialmente passionali ed eccentrici.
Inoltre, proprio in virtù della loro istruzione, gli Oriel possono dimostrarsi intelligenti guerrieri e strateghi.
Storicamente originari del Sud-Ovest dello Shen, sono abituati a climi molto caldi. Tratto distintivo di questa particolare stirpe è infatti la pelle scura.
SIMBOLI DI RAZZA
CARATTERISTICHE FISICHE
Altezza: da 150 a 195 cm (da Adolescente in poi)
Peso: da 40 a 130 Kg (da Adolescente in poi)
Colore capelli: neri, castani, grigi
Colore occhi: neri, castani
Colore della pelle: olivastra, scura, nera
Testa: umanoide
Torso: umanoide
Braccia e mani: umanoidi
Gambe e piedi: umanoidi
Apparati interni: identici a quelli umani
Udito: pari a quello umano
Olfatto: pari a quello umano
Vista: pari a quella umana
Tatto: pari a quello umano
Gusto: pari a quello umano
Età massima raggiungibile: 95 anni
PECULIARITA'/NOTE
- L’Oriel, essendo appartenente ad una stirpe umana, possiede un legame con la magia più forte del normale.
MALUS
Nessuno
- Oriel con Oriel, Seviloa o Humadiano genera necessariamente un figlio Oriel
- Oriel con Estoral, Nordinor od i loro Maior genera un figlio che può essere Nordinor, Oriel od Estoral a seconda della Razza del padre che è dominante. Nel caso il padre fosse un Maior il figlio sarà della stessa Razza del padre prima del passaggio a Maior.
- Oriel con Elfo, Lyndir o Mezzelfo genera un figlio Mezzelfo
- Oriel con Drow, Olath o Mezzodrow genera un figlio Mezzodrow
- Oriel con Mannaro genera un figlio della stessa razza che il Mannaro aveva prima della mutazione.
- Gli Oriel non possono procreare con tutte le altre Razze.
LE SKILL DI RAZZA
Skill di 1° Livello:
Intuizione: Il personaggio raddoppia la propria Percezione e può usarla anche per comprendere in anticipo le intenzioni di chi gli sta attorno per un totale di 2 azioni.
Skill di 2° Livello:
Ottima parlantina: Il personaggio è in grado, con la propria parlantina, di attirare l'attenzione di chiunque non superi una prova di Autocontrollo, in un raggio di 5 metri.
Resistenza al calore: Il personaggio aumenta la propria Tempra del 20% nella resistenza al fuoco e al calore in ogni sua forma per 2 azioni.
Resistenza al veleno: Il personaggio aumenta la propria Resistenza ai Veleni del 20% per 2 azioni.
Skill di 3° Livello:
Resistenza agli incantesimi minore: Il personaggio acquisisce un bonus del 30% su Autocontrollo e Tempra per resistere ad un singolo incantesimo di primo o secondo livello.
Forza inaudita: Il personaggio raddoppia il proprio Vigore per 2 azioni allo scopo di sollevare pesi sino ad un massimo di 100 kg per poi lanciarli contro un bersaglio nel raggio di 3 metri.
Competenza generale di combattimento +1: Il personaggio aumenta di 1 livello la propria Competenza in un'Abilità Combattente a sua scelta. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.
Skill di 4° Livello:
Aumento durata degli incanti: Il personaggio raddoppia la durata di un 1 singolo incanto lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
Raggio d'azione Incanti aumentato: Il personaggio raddoppia il raggio d'azione di un 1 singolo incanto lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
Pelle di roccia: La pelle del personaggio diventa robusta come la roccia e lo protegge totalmente da attacchi quali pugni e da ferite ad arma bianca (da taglio) per un totale di 3 azioni. Il personaggio non perde in alcun modo la sua normale capacità di movimento.
Skill di 5° Livello:
Maglio del fabbro: Il personaggio, incanalando la sua forza fisica, è in grado di sferrare un singolo attacco, con Lotta o Armi Contundenti, capace di rendere vana la difesa delle protezioni indossate dal nemico.
Aumento bersagli degli incanti: Il personaggio aumenta di 1 il numero di bersagli di 1 singolo incantesimo lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
Mischiarsi alla folla: Il personaggio è in grado, per un totale di 3 azioni, se sono presenti almeno 5 persone, di confondersi tra esse divenendo di fatto praticamente invisibile. Tale effetto perdura soltanto se il personaggio non viene in contatto diretto con uno dei presenti o fintanto che non effettua un qualche tipo di attacco.
Skill di 6° Livello:
Immunità agli incantesimi superiore - Il personaggio è immune ad un singolo incantesimo di 3° Livello o inferiore che abbia scelto lui come bersaglio.
Sopravvivenza desertica: Il personaggio schiva un attacco in arrivo ed effettua istantaneamente un contrattacco che ignora la parata dell'avversario.
Pelle di sabbia: Il corpo del personaggio e qualsiasi cosa abbia indosso acquisisce la consistenza della sabbia qualora venga attaccato e colpito per un totale di 4 azioni. Le armi ed i dardi lo attraversano lasciando sul corpo un segno appena visibile che scompare nell'azione successiva. In questa condizione non può impugnare armi od oggetti né compiere attacchi fisici.
FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI VIGORE E MENTE
Fascia d'età | Da anni | Ad anni | Vigore | Mente |
---|---|---|---|---|
Infante | 0 | 5 | 3 | 3 |
Bambino | 6 | 11 | 4 | 4 |
Ragazzino | 12 | 15 | 5 | 5 |
Adolescente | 16 | 18 | 11 | 6 |
Molto giovane | 19 | 25 | 13 | 8 |
26 | 30 | 15 | 10 | |
Giovane | 31 | 35 | 18 | 12 |
Adulto | 36 | 40 | 17 | 13 |
41 | 45 | 16 | 14 | |
Maturo | 46 | 50 | 15 | 15 |
51 | 55 | 14 | 15 | |
Attempato | 56 | 60 | 12 | 16 |
61 | 65 | 11 | 16 | |
Anziano | 66 | 70 | 10 | 17 |
71 | 75 | 8 | 17 | |
Molto anziano | 76 | 80 | 6 | 18 |
Vetusto | 81 | 85 | 5 | 18 |
86 | morte | 4 | 18 |
Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1
DIVINITA' PAGANE
Bacharikò: Divinità superiore degli Oriel. Dea della quiete, del sole e della misericordia.
Iconograficamente nota come una giovane donna Oriel dalle forme abbondanti, la pelle molto scura e lunghi capelli neri raccolti in tredici trecce. A lei si affidano i fedeli in cerca di pace e di consiglio oltre che quelli bisognosi di sostentamento e protezione.
Dahabu: Dio delle tempeste, del vento e della notte.
Iconograficamente noto come un grande falco dalle piume bianche e dorate. Protettore del sonno e custode dei sogni. A lui si affidano le preghiere per un’annata produttiva e serena oltre che per un buon riposo dopo il lavoro.
Kifotamu: Dio della morte.
Iconograficamente noto come un enorme volto che appare da lingue di fuoco verde e sbuffi di fumo denso. Solitamente gli vengono richieste maledizioni contro i nemici. Si rivolgono a lui anche coloro che ricordano i morti e vogliono assicurare loro la pace nell’altro mondo. Divinità dalla doppia faccia, benigno per i trapassati e maligno per chi lo insulta.