ORIEL

   

DESCRIZIONE GENERALE

Gli Oriel vengono educati sin dall'infanzia all'arte della parola, della diplomazia ed al gusto estetico. Cresciuti con insegnamenti di lettere e filosofia essi sono in genere abili in ogni attività sociale e capaci di ottimo eloquio in quanto apprendono sin dalla tenerissima età gli strumenti per divenire brillanti politici o studiosi. Raggiunta la maggiore età, in genere gli Oriel intraprendono lunghi viaggi allo scopo d'osservare in prima persona le meraviglie apprese durante gli anni di studio, e questo fa di tal popolo più cosmopolita di tutte le terre. Gli appartenenti a questa fiera razza sono tendenzialmente passionali ed eccentrici.

Inoltre, proprio in virtù della loro istruzione, gli Oriel possono dimostrarsi intelligenti guerrieri e strateghi. 

Storicamente originari del Sud-Ovest dello Shen, sono abituati a climi molto caldi. Tratto distintivo  di questa particolare stirpe è infatti la pelle scura.

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 195 cm (da Adolescente in poi)

Peso: da 40 a 130 Kg (da Adolescente in poi)

Colore capelli: neri, castani, grigi

Colore occhi: neri, castani

Colore della pelle: olivastra, scura, nera

Testa: umanoide

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: pari a quella umana

Tatto: pari a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: 95 anni

PECULIARITA'/NOTE

  • L’Oriel, essendo appartenente ad una stirpe umana, possiede un legame con la magia più forte del normale.

MALUS

Nessuno

PROCREAZIONE

  • Oriel con Oriel, Seviloa o Humadiano genera necessariamente un figlio Oriel
  • Oriel con Estoral, Nordinor od i loro Maior genera un figlio che può essere Nordinor, Oriel od Estoral a seconda della Razza del padre che è dominante. Nel caso il padre fosse un Maior il figlio sarà della stessa Razza del padre prima del passaggio a Maior.
  • Oriel con Elfo, Lyndir o Mezzelfo genera un figlio Mezzelfo
  • Oriel con Drow, Olath o Mezzodrow genera un figlio Mezzodrow
  • Oriel con Mannaro genera un figlio della stessa razza che il Mannaro aveva prima della mutazione.
  • Gli Oriel non possono procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Intuizione: Il personaggio ha probabilità doppia di comprendere in anticipo le intenzioni di chi gli sta attorno per un totale di 2 azioni.

Skill di 2° Livello:

 Ottima parlantina: Il personaggio aumenta del 20% la propria capacità di oratoria, per 2 azioni.
 Resistenza al calore: Il personaggio ha il 50% di probabilità di resistere al fuoco e al calore in ogni sua forma per 2 azioni.
 Resistenza al veleno: Il personaggio ha il 50% di probabilità di resistere al veleno in ogni sua forma per 2 azioni.

Skill di 3° Livello:

 Resistenza agli incantesimi minore: Il personaggio ha il 30% di possibilità di resistere ad un singolo incantesimo di 1° o 2° livello.
 Forza inaudita: Il personaggio raddoppia la sua forza per 2 azioni allo scopo di sollevare pesi sino ad un massimo di 100 kg per poi lanciarli contro un bersaglio nel raggio di 3 metri.
 Competenza generale di combattimento +1: Il personaggio aumenta di 1 step la propria Competenza per uno qualsiasi dei SET di Combattimento. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni. Non sommabile a skill del medesimo tipo.

Skill di 4° Livello:

 Aumento durata degli incanti: Il personaggio raddoppia la durata di un 1 singolo incanto lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
 Raggio d'azione Incanti aumentato: Il personaggio raddoppia il raggio d'azione di un 1 singolo incanto lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
 Pelle di roccia: La pelle del personaggio diventa robusta come la roccia e lo protegge totalmente da attacchi quali pugni e da ferite ad arma bianca (da taglio) per un totale di 3 azioni. Il personaggio non perde in alcun modo la sua normale capacità di movimento.

Skill di 5° Livello:

 Maglio del fabbro: il personaggio, incanalando la sua forza fisica, è in grado di sferrare un singolo attacco, a mani nude o con armi da botta, capace di rendere vana la difesa delle protezioni indossate dal nemico.
 Aumento bersagli degli incanti: Il personaggio aumenta di 1 il numero di bersagli di 1 singolo incantesimo lanciato entro 2 azioni esclusa questa.
 Mischiarsi alla folla: Il personaggio è in grado, per un totale di 3 azioni, se sono presenti almeno 5 persone, di confondersi  tra esse divenendo di fatto praticamente invisibile. Tale effetto perdura soltanto se il personaggio non viene in contatto diretto con uno dei presenti o fintanto che non effettua un qualche tipo di attacco.

Skill di 6° Livello:

 Immunità agli incantesimi superiore - Il personaggio è immune a tutti gli incantesimi di 3° livello o inferiori per un totale di 2 azioni.
 Sopravvivenza desertica: Il personaggio schiva un attacco in arrivo ed effettua istantaneamente un contrattacco che ignora la parata dell'avversario.
 Pelle di sabbia: il corpo del personaggio e qualsiasi cosa abbia indosso acquisisce la consistenza della sabbia qualora venga attaccato e colpito per un totale di 4 azioni. Le armi ed i dardi lo attraversano lasciando sul corpo un segno appena visibile che scompare nell'azione successiva. In questa condizione non può impugnare armi od oggetti né compiere attacchi fisici.


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disarmare (avversario)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disattivare congegni

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Furtività

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Manovrare (mezzi)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Medicina

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Presa

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Schivata

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Musica

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

Cavalcare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Concentrazione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Iniziativa

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Oratoria

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Orientamento

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Seguire tracce

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Equilibrio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Scassinare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Nuoto

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Percezione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Saltare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Arrampicata

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Infante 0 5 3 3
Bambino 6 11 4 4
Ragazzino 12 15 5 5
Adolescente 16 18 11 6
Molto giovane 19 25 13 8
26 30 15 10
Giovane 31 35 18 12
Adulto 36 40 17 13
41 45 16 14
Maturo 46 50 15 15
51 55 14 15
Attempato 56 60 12 16
61 65 11 16
Anziano 66 70 10 17
71 75 8 17
Molto anziano 76 80 6 18
Vetusto 81 85 5 18
86 morte 4 18

Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Bacharikò: Divinità superiore degli Oriel. Dea della quiete, del sole e della misericordia.
Iconograficamente nota come una giovane donna Oriel dalle forme abbondanti, la pelle molto scura e lunghi capelli neri raccolti in tredici trecce. A lei si affidano i fedeli in cerca di pace e di consiglio oltre che quelli bisognosi di sostentamento e protezione.

Dahabu: Dio delle tempeste, del vento e della notte.
Iconograficamente noto come un grande falco dalle piume bianche e dorate. Protettore del sonno e custode dei sogni. A lui si affidano le preghiere per un’annata produttiva e serena oltre che per un buon riposo dopo il lavoro.

Kifotamu: Dio della morte.
Iconograficamente noto come un enorme volto che appare da lingue di fuoco verde e sbuffi di fumo denso. Solitamente gli vengono richieste maledizioni contro i nemici. Si rivolgono a lui anche coloro che ricordano i morti e vogliono assicurare loro la pace nell’altro mondo. Divinità dalla doppia faccia, benigno per i trapassati e maligno per chi lo insulta.