AUREOS

   

DESCRIZIONE GENERALE

Gli Aureos sono umani (Nordinor, Estoral, Oriel) posseduti da essenze ultraterrene. Non si tratta di entità extraplanari.

La loro indole risulta differente a seconda della provenienza dello spirito stesso. Esistono infatti infinite declinazioni d’esistenza per queste essenze, talune generatesi nel bene, tal’altre nel male o ancora altre nella neutralità completa.
Lo spirito (noto anche come demone) che decide di prendere possesso d’un corpo non porta con sé alcun ricordo della propria esistenza precedente, in molti casi già nebulosa dal principio. Esso sa semplicemente di non essere nato sul piano terreno e di aver cercato un “tramite” per raggiungere definitivamente tale piano d’esistenza. Al tempo stesso però ha accesso a tutti i ricordi contenuti nella mente del corpo posseduto e dona a questo nuova forza estendendone le capacità oltre il normale.
Gli Aureos sono in grado di riconoscersi tra loro a livello empatico, ma non si ritengono fratelli in alcun modo, bensì semplicemente legati da una provenienza simile.
Solitamente non si dichiarano apertamente, preferendo mischiarsi alle altre stirpi per condividere con esse la propria nuova vita sebbene si ritengano spesso superiori ad esse in modi differenti, a volte per la convinzione d’essere più “giusti”, altre per quella d’essere più forti.
Non necessariamente un Aureos riesce ad adattarsi al nuovo stato d’esistenza ed in alcuni casi questa esperienza può innescare un processo di frustrazione sempre maggiore.

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 200 cm (da Adolescente in poi)

Peso: da 40 a 130 Kg (da Adolescente in poi)

Colore capelli: biondi, bianchi, castani, rossi, neri, grigi.

Colore occhi: verdi, castani, azzurri, grigi, neri.

Colore della pelle: pallida, chiara, olivastra, scura, nera

Testa: umanoide

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani, ma del tutto autosufficienti in quanto a nutrimento. Il corpo di un Aureos si alimenta grazie alla sola volontà dello spirito ed all’aura che in esso abita.

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: pari a quella umana

Tatto: leggermente inferiore a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: 95 anni

PECULIARITA'/NOTE: 

  • Un Aureos ha sempre un corpo umano in quanto solo queste stirpi (Nordinor, Oriel, Estoral) sono adatte alla possessione da parte dello spirito (o demone).
  • Le normali funzioni vitali del corpo di un Aureos sono sostenute e foraggiate dall’aura, l’essenza stessa dello spirito che ha preso possesso dell’umano posseduto.
  • L’Aureos è in grado di riconoscere un altro Aureos semplicemente guardandolo negli occhi od attraverso l’aura che avvertono l’un l’altro entro un raggio massimo di 5 metri.
  • L’Aureos non ha bisogno di mangiare per sopravvivere, sebbene possa farlo per puro piacere.
  • L’Aureos possiede un corpo che invecchia come quello di qualsiasi altro essere vivente.

 

MALUS:

  • L’Aureos ha difficoltà a comprendere alcune pulsioni ed alcuni sentimenti delle razze terrene, come ad esempio l’amore, mentre è facilmente preda d’altri come l’odio, l’orgoglio, l’alterigia, il possesso, la lussuria, l’apatia o, in alcuni casi, d’un senso d’onore privo di mezze misure. Tenderà pertanto ad enfatizzare alcuni sentimenti rispetto od a lesinarne altri a seconda della propria indole.
  • L’Aureos non avverte chiaramente la sensazione di freddo o di caldo, ma questa caratteristica non rende il suo corpo invulnerabile a tali elementi.
  • L’Aureos ha una sensibilità al dolore ridotta, ma questo può portarlo a non comprendere la gravità delle ferite riportate.
  • L’Aureos ha una resistenza all’alcool molto bassa.
  • L’Aureos non può accedere ai luoghi sacri ad Evif ed è soggetto ai glifi demoniaci disegnati col sangue (contenuti e spiegati nel libro antico “Demonomicon”).
  • In caso di morte l’Aureos, non potendo avere “parenti”, può solo ritornare in vita nel corpo rigenerato posseduto precedentemente o possederne un altro del tutto nuovo.

 

PROCREAZIONE

L’Aureos è in grado di procreare secondo quelle che sono le caratteristiche fisiologiche della razza ospitante. L'atto di procreazione non genera un altro Aureos ma, la possessione da parte dello spirito, potrebbe far germogliare nel nascituro una più spiccata propensione al bene o al male e una più spiccata propensione ad una successiva possessione da parte di un'entità extraplanare.


LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello

 Sussurro dell’anima: Il personaggio è in grado di parlare alla mente di un bersaglio per una sola azione. Chi riceve il “messaggio” avverte la voce dell’Aureos, ma non può rispondere. L'Autocontrollo del bersaglio aumenta o diminuisce per 3 azioni del 10% dopo aver ricevuto il messaggio, a seconda del volere dell'Aureos.

Skill di 2° Livello:

 Materializzazione: Il personaggio è in grado di dare forma alla propria aura, generando ali d'ombra o di luce e rendendolo in grado di volare per una durata massima di 1 ora ad un'altezza non superiore ai 40 metri.
 Forza dell’ego minore: Il personaggio raddoppia il bonus ai danni dato dal Vigore (fino a un massimo di +10) per un totale di 2 azioni.
 Legame col vuoto: Il personaggio è in grado di estraniarsi completamente da qualunque cosa lo circondi aumentando Concentrazione e Percezione del 20% per un totale di 2 azioni.

Skill di 3° Livello:

 Apparizione: Il personaggio è in grado di apparire dal nulla in qualsiasi luogo ove sia stato almeno una volta precedentemente a patto che vi sia almeno un altro personaggio già presente. Tale apparizione coincide con un brevissimo movimento d’aria nel raggio di 5 metri attorno al personaggio stesso.
 Sguardo dell’oltre: Il personaggio raddoppia la propria capacità visiva con un bonus del 30% su Percezione, in qualsiasi condizione di luce, per un totale di 3 azioni. I suoi occhi, compresi i bulbi oculari, divengono completamente neri.
 Guarigione spirituale: Il personaggio, in una sola azione, attraverso il semplice tocco, è in grado di sanare 6 punti Vitalità per ferite subite da esponenti di qualsiasi razza.

Skill di 4° Livello:

 Competenza generale di combattimento +1: Il personaggio aumenta di 1 livello la propria Competenza per un'Abilità a scelta di Combattimento. L'effetto è valido per un totale di 3 azioni. Non è sommabile a skill del medesimo tipo.
 Raggio d'azione Incanti aumentato: Il personaggio raddoppia il raggio d'azione di un 1 singolo incanto lanciato entro 2 azioni.
 Presenza ispiratrice: Il personaggio è in grado di infondere grande coraggio e volontà in chi gli sia attorno entro un raggio di 10 metri e per un totale di 4 azioni. I personaggi ottengono un bonus pari a 20% in ogni prova.

Skill di 5° Livello:

 Presenza ultraterrena: Il personaggio può impartire un singolo comando ad una creatura mortale. Se il bersaglio non supera una prova di Autocontrollo, è tenuto ad obbedirvi. Non può ordinare atti autolesionistici. Qualora l'ordine implichi di andare contro i suoi più saldi principi morali, il bersaglio ottiene un bonus del 30% all'Autocontrollo nel determinare l'esito della prova.
 Urlo dell’anima: Il personaggio, semplicemente aprendo la bocca, è in grado di danneggiare lo spirito di un singolo bersaglio con un urlo lancinante avvertibile esclusivamente dal bersaglio stesso e non da altri, causando a questo una ferita da 6 punti su Sanità Mentale che perdura per 12 ore e interrompendo eventuali azioni di lancio incantesimi. La vittima può resistere con una prova di Autocontrollo.
 Mani ustionanti: Le mani del personaggio divengono roventi per un totale di 5 azioni e possono causare ferite da ustione per 6 punti sulla Vitalità o addirittura dare fuoco alla carta e/o ad altri materiali facilmente infiammabili se il tocco perdura per almeno 2 azioni.

Skill di 6° Livello:

 Patto inscindibile: Il personaggio è in grado di redarre un patto scritto che, se sigillato dalla sua firma e da quella della controparte entro un massimo di 6 azioni, renderà il patto stesso inscindibile pena la morte istantanea di chi dovesse infrangerlo. Tale scritto sarà indistruttibile e si polverizzerà letteralmente solo al suo eventuale termine per sopraggiunti limiti di tempo in esso sottoscritti o per la sua prematura rottura.
 Forza dell’ego maggiore: Il personaggio triplica il bonus ai danni dato dal Vigore (fino a un massimo di +15) per un totale di 2 azioni.
 Simulacro ultraterreno: Il personaggio estende la propria aura oltre il corpo fisico rendendo impossibile toccarlo, sia con armi che con incantesimi o pozioni, per un totale di 5 azioni. La pelle dell’Aureos riluce d’azzurro o di rosso mentre qualsiasi attacco s’infrangerà come su di una parete invisibile a pochi centimetri dal personaggio senza provocare lui alcun danno. Non potrà a sua volta tentare alcun attacco, né fisico, né magico.

 

 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI VIGORE E MENTE

Fascia d'età Da anni Ad anni Vigore Mente
Adolescente 16 18 11 6
Molto giovane 19 25 13 8
26 30 15 10
Giovane 31 35 18 12
Adulto 36 40 18 13
41 45 18 14
Maturo 46 50 17 15
51 55 16 15
Attempato 56 60 14 16
61 65 13 16
Anziano 66 70 12 17
71 75 10 17
Molto anziano 76 80 8 18
Vetusto 81 85 7 18
86 morte 5 18

Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchiare di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Pur non riconoscendo apertamente alcuna divinità, nel loro bagaglio quasi del tutto inconscio, sono soliti fare riferimento ad alcune entità superiori, facilmente riconducibili ai primi esponenti degli Aureos.

Asmeiele: Entità neutrale.
Custode del limbo ove soggiornano le anime in attesa del trapasso definitivo o della rinascita.

Dogateer: Entità positiva.
Occulto Signore degli Aureos che si ritengono buoni e giusti. Custode dei segreti dell’umana specie e protettore di tutte le stirpi terrene.

Locifar: Entità negativa.
Occulto Signore degli Aureos meschini, gretti e privi di compassione. Signore del Male in ogni sua forma e torturatore delle anime dei giusti.