SEELIE

   

DESCRIZIONE GENERALE

I Seelie sono discendenti di alcune delle creature più antiche del mondo. Attratti dagli agi della vita umana, hanno abbandonato le foreste per abbracciare usi e costumi degli uomini pur conservando un forte legame con la magia e le forze naturali. Con il passare del tempo hanno iniziato ad assomigliare sempre più agli uomini, fatta eccezione per alcune caratteristiche estetiche che li rendono immediatamente riconoscibili come Seelie, come il colore dei capelli, degli occhi o della pelle e altre differenze minori. Sono esseri volubili ed egocentrici, che amano sedurre il prossimo per ricavarne un vantaggio personale. Difficilmente entrano in scontro aperto, ma se messi alle strette sono pronti ad attingere alle proprie capacità senza pensare alle conseguenze. Pur vivendo tra gli umani, amano radunarsi in luoghi nascosti (chiamati corti) all'interno dei quali sono soliti trascorrere del tempo e concedersi qualche capriccio. Nella società Seelie vige il matriarcato, in omaggio alle divinità femminili che hanno, stando alla loro cultura, generato la razza stessa.

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 170 cm

Peso: da 40 a 80 kg

Colore capelli: bianchi, azzurri, blu, verdi, arancioni, rossi

Colore occhi: gialli, arancioni, viola, rossi

Colore della pelle: pallida, rosea, grigia, olivastra, scura

Testa: umanoide

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: pari a quella umana

Tatto: leggermente più sviluppato rispetto a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: 110 anni

PECULIARITA'/NOTE

  • I Seelie hanno un legame con la magia e con la natura estremamente più forte del normale.
  • Gli occhi dei Seelie presentano una membrana semitrasparente aggiuntiva, rispetto alle normali, palpebre in grado di pulire il bulbo oculare ed è comune che sia solo questa a muoversi.

MALUS

  • I Seelie possiedono una certa avversione per i metalli, fatta eccezione per l'oro ed il platino. Questo malus li rende poco abili nel combattimento e nelle abilità che richiedano il contatto diretto con i metalli.

PROCREAZIONE

  • Seelie con Seelie genera figli Seelie. Poiché preferiscono accoppiarsi con gli uomini, le unioni tra Seelie finalizzate alla procreazione sono molto rare.
  • Seelie con Nordinor Berserkr, Druish genera un figlio Nordinor o Seelie.
  • Seelie con Estoral, Oriel o i loro Maior genera un figlio che può essere Seelie, Oriel od Estoral.
  • Seelie con Elfo, Lyndir genera un figlio Mezzelfo o Seelie. Unione rara.
  • Seelie con Drow, Olath genera un figlio Mezzodrow o Seelie. Unione molto rara.
  • Seelie con Mannaro genera un figlio della stessa razza che il Mannaro aveva prima della mutazione.
  • I Seelie non possono procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Forma umana: il personaggio può occultare liberamente le caratteristiche estetiche tipiche della sua razza, acquisendo sembianze perfettamente umane [Nordinor, Oriel o Estoral] mantenendo però i propri connotati. Tale trasformazione ha una durata complessiva di 3 ore.

Skill di 2° Livello:

 Empatia selvatica: il personaggio è in grado di rendersi indifferente agli animali, alle creature terrestri e silvane per 2 azioni. In questo modo non potrà essere attaccato da questi. L'empatia viene meno qualora il Seelie tentasse di attaccare tali creature.
 Comunione con la natura: il personaggio, se in un ambiente naturale, rende vani i tentativi di Furtività da parte di uno o più personaggi per una durata di 2 azioni lanciate da questi. 
 Passo leggiadro: il personaggio non lascia tracce del suo passaggio in ambienti naturali. E’ in grado di passare inosservato a tutti i personaggi con saggezza inferiore a 14, per 2 azioni.

Skill di 3° Livello:

 Resistenza alla terra: il personaggio ha una resistenza innata ai danni inferti da incantesimi di elemento Terra, animali, creature vegetali ed eventi atmosferici. I danni subiti da questi agenti vengono automaticamente scalati di un grado.
 Resistenza alla magia: il personaggio è immune ad un singolo incantesimo di 1° e 2° livello che abbia lui stesso come bersaglio.
 Immunità ai veleni: il personaggio è immune a tutti i veleni per un totale di 3 azioni.

Skill di 4° Livello:

 Infondere calma: il personaggio, con le parole o con i gesti, è in grado di pacificare l'animo di un singolo bersaglio nelle sue vicinanze con Saggezza pari o inferiore a 14 per un totale di 2 azioni. A meno che il bersaglio non venga attaccato da terzi, manterrà la calma e non attuerà alcuna forma di offesa.
 Sussurro istigatore: il personaggio, con le parole o con i gesti, è in grado di istigare l'animo di un singolo bersaglio nelle sue vicinanze con Saggezza pari o inferiore a 14 per un totale di 2 azioni. Il bersaglio sarà portato a compiere gesti impulsivi, come arrecare offese o agire precipitosamente.
 Potere di Faerie: il personaggio estende i propri arti inferiori rendendoli simili a radici. Fruendo del potere della terra, il successivo attacco di tipo fisico portato con qualsiasi arma o a mani nude da lui portato infligge il doppio del danno.

Skill di 5° Livello:

 Empatia animale ridotta: il personaggio è in grado di dialogare empaticamente con tutti gli animali non più grandi di un cane. Scelto un singolo bersaglio, può impartire ad esso comandi semplici, anche di attacco, per un totale di 2 azioni.
 Legame con la magia minore: il personaggio può lanciare un incantesimo senza possibilità di vederlo fallire.
 Sguardo magnetico: il personaggio è in grado di attirare l'attenzione di un singolo individuo, distraendolo per 3 azioni da qualsiasi azione stia compiendo o sia in procinto di compiere. Durante l’attivazione della skill il bersaglio non può effettuare prove di Percezione. Tuttavia non può interrompere un'azione di attacco fisico già iniziata.

Skill di 6° Livello:

 Empatia Seelie: il personaggio può comprendere istantaneamente l'attuale stato di salute dei personaggi presenti nel raggio di 10 metri. Ne avverte al contempo emozioni ed eventuali influssi di incantesimi o di entità sovrannaturale.
 Sentiero di Faerie: il personaggio, se in ambiente aperto, individua un sentiero conosciuto solo dalle creature fatate e può portare con sé un fino a 3 alleati. Una volta imboccato il sentiero, i personaggi fanno perdere le proprie tracce e possono considerarsi in salvo da qualsiasi minaccia, compresi eventuali disastri. Il sentiero può essere imboccato per le 2 azioni seguenti a questa.
 Ricrescita superiore: se in ambienti naturali, il personaggio sana completamente le proprie ferite piccole o medie in 2 azioni per ferita. E' inoltre in grado di rigenerare intere parti del corpo non vitali in 12 ore.

 


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disarmare (avversario)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Disattivare congegni

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Furtività

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Manovrare (mezzi)

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Medicina

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Presa

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Schivata

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Musica

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

Cavalcare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Concentrazione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Iniziativa

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Oratoria

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Orientamento

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Seguire tracce

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Equilibrio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Scassinare

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Nuoto

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Percezione

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Saltare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Arrampicata

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

 

 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Infante 0 5 3 3
Bambino 6 11 4 4
Ragazzino 12 15 5 5
Adolescente 16 18 11 6
Molto giovane 19 25 13 8
26 30 14 10
Giovane 31 35 15 12
36 40 15 14
41 45 15 15
Adulto 46 50 16 16
51 55 16 16
56 60 15 17
61 65 14 17
Maturo 66 70 14 18
71 75 13 18
Anziano 76 85 13 18
86 95 12 18
Vetusto 96 morte 10 18

Età della morte naturale: oltre i 110 anni
Mesi necessari ad invecchaire di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Azul: Divinità superiore dei Seelie. Dio della pioggia, dell'umidità, della neve, dei fiumi, dei laghi, degli oceani, dell'ubriachezza.
Iconograficamente noto come un folletto completamente verde che regge in mano una coppa di vino. Strettamente legato a tutto ciò che è liquido, sia esso naturale od innaturale. Solitamente legato al vizio del bere, ma anche agli eventi naturali più intensi. A lui i Seelie si rivolgono in preghiera per avere fortuna, protezione e felicità.

Eha: Dea della primavera, del calore e dei venti.
Iconograficamente nota come una donna umana avvolta dal vento e da foglie gialle che attorno a lei vorticano velocemente. Protettrice del focolare domestico è a lei che si rivolge chi cerca protezione per la propria famiglia.

Watil: Dea della vegetazione.
Iconograficamente nota come una libellula dalle ali screziate di rosso e la coda argentata. E’ la protettrice dei Seelie che vivono a stretto e continuo contatto con la natura. A lei si rivolgono coloro che cercano riparo o che sono in fuga.

Shiallia: Dea dei boschi, delle foreste e della fertilità.
Iconograficamente nota come una colomba bianca. Conosciuta per la sua esuberanza, a lei giungono le preghiere di chi vuole procreare. Protettrice dei giovani Seelie e custode di ogni macchia boschiva in cui vivano comunità di Seelie.