SEVILOA - ORIEL MAIOR

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DESCRIZIONE GENERALE

Originatisi dall'evoluzione della razza Oriel [Vedi Manuale "Le Razze Maior], i Seviloa hanno sviluppato un fortissimo legame con il regno dei morti e gli spiriti che lo popolano. Se per quasi ogni altra razza la morte rappresenta una fine e per certo un qualcosa da temere, per i Seviloa essa non è altro che un passaggio verso qualcosa di diverso, un evento normale da cui imparare e di cui non avere paura. Questa particolare visione porta i Seviloa ad intessere un fitto contatto con i poteri dell'oltretomba dai quali attingono quotidianamente proponendo sul mondo terreno capacità che per altri potrebbero risultare aberranti e terrificanti. Questo stile di vita ed esistenza tuttavia non devia effettivamente e necessariamente i Seviloa verso la negatività dei propri intenti. Non si tratta di una evoluzione verso il male, a meno che non sia questa una precisa scelta del singolo.

"Chiedi a lui. Parlerà ai tuoi antenati e li vedrai attraverso i suoi occhi."
dal "Memoriale di Tregh Naogh"

SIMBOLI DI RAZZA

   

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 195 cm

Peso: da 40 a 130 Kg 

Colore capelli: neri, castani, grigi

Colore occhi: neri, castani

Colore della pelle: olivastra, scura, nera

Testa: umanoide

Torso: umanoide

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: pari a quella umana

Tatto: pari a quello umano

Gusto: pari a quello umano

Età massima raggiungibile: 95 anni

PECULIARITA'/NOTE

  • Il Seviloa sviluppa, a volte inconsciamente, altre consciamente, un forte legame con il regno dei morti ed una spiccata spiritualità.

MALUS

Nessuno

PROCREAZIONE

  • Seviloa con Seviloa, Oriel o Humadiano genera necessariamente un figlio Oriel
  • Seviloa con Estoral, Nordinor od i loro Maior genera un figlio che può essere Nordinor, Oriel od Estoral a seconda della Razza del padre che è dominante. Nel caso il padre fosse un Maior il figlio sarà della stessa Razza del padre prima del passaggio a Maior.
  • Seviloa con Elfo, Lyndir o Mezzelfo genera un figlio Mezzelfo
  • Seviloa con Drow, Olath o Mezzodrow genera un figlio Mezzodrow
  • Seviloa con Mannaro genera un figlio della stessa Razza che il Mannaro aveva prima della mutazione.
  • I Seviloa non possono procreare con tutte le altre Razze.

LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Voce dei morti: Il personaggio è in grado, con la propria voce, di riprodurre una o più voci appartenenti ad uno o più parenti defunti di un singolo bersaglio per un totale di 3 azioni, che sia per conforto (bonus +10% alla Resistenza Spirituale) o per causare fastidio (malus di -10% alla concentrazione). I parenti le cui voci vengono riprodotte sono scelti dal proprietario del personaggio bersaglio.

Skill di 2° Livello:

 Terreno sacro: Il personaggio, se su di un terreno sacro quale quello di un tempio, un cimitero od un sepolcro, evita un singolo incantesimo di qualsiasi livello che abbia lui come bersaglio.
 Contatto spirituale: Il personaggio è in grado di dialogare verbalmente con un'anima per un totale di 3 azioni. L'anima in questione può rispondere, ma solo il Seviloa è capace di sentirne le parole.
 Ultimo respiro: Il personaggio è in grado, con il solo tocco di entrambe le mani, di salvare dalla morte un singolo bersaglio che stia per esalare l'ultimo respiro. Il bersaglio entra immediatamente in uno stato di coma, della durata di 48 ore, durante le quali qualsiasi ferita sarà sanata ed al termine delle quali si risveglierà del tutto guarito. Arti mancanti non possono essere rigenerati. Nel caso sia stata tagliata la testa, l'effetto non è valido.

Skill di 3° Livello:

 Glifo sacro: Il personaggio, battendo il piede a terra, genera sul terreno un glifo sacro dalla caratteristica luminescenza verde del raggio di 10 metri. Questo spazio si considera "terreno sacro" e qualsiasi personaggio vi sia all'interno vede rigenerare le proprie ferite. Il glifo ha una durata di 4 azioni e può curare una ferita media per azione (per ciascun personaggio) o ridurre una ferita da grave o da critica a ferita media per azione (per ciascun personaggio).
 Mani dell'oltretomba: Il personaggio è in grado, se su di un terreno privo di pavimentazione entro un raggio di 10 metri, di far sorgere da esso fino a 3 mani verdastre capaci di afferrare le caviglie di massimo 3 bersagli per un totale di 3 azioni. Tali arti possiedono una forza pari a 15 della forza del personaggio e sono capaci di mantenere la presa a meno che non vengano mozzate da una lama o dissolte da un incantesimo di pari livello.
 Distacco dello spirito: Il personaggio è in grado di abbandonare il proprio corpo fisico muovendo il proprio spirito entro un raggio massimo di 30 metri per un totale di 5 azioni. Lo spirito del personaggio distaccatosi in questo modo potrà essere scorto da altri nella forma traslucida e sfocata di un uomo e potrebbe passare per un'anima a tutti gli effetti. Può tuttavia sentire e parlare, ma non interagire fisicamente o lanciare incantesimi. Il corpo fisico rimane immobile nella esatta posizione iniziale, ma qualora venisse toccato o ferito, l'effetto avrà immediatamente termine richiamando lo spirito dentro il corpo.

Skill di 4° Livello:

 Risucchio della forza: Il personaggio, con il solo tocco della mano, è in grado di sottrarre la forza ad un singolo bersaglio per un massimo di 3 azioni consecutive. Per ogni azione di contatto, il bersaglio perde 3 punti di Forza. Al termine del contatto, il bersaglio impiega 1 azione per recuperare 3 punti di forza a partire dalla seconda azione successiva.
 Evocazione del maligno: Il personaggio è in grado di evocare un'entità maligna ectoplasmatica dalla forma piccola e grottesca, che gli volerà attorno cantilenando parole nefaste per un totale di 3 azioni. Durante questo lasso di tempo, il personaggio potrà indicare all'entità un singolo bersaglio sul quale lo stesso si scaglierà nel tentativo di esplodere al primo contatto. L'esplosione coinvolge il solo bersaglio, che sarà investito da liquame acido in grado di corrodere pelle, vestiti, protezioni leggere e di scalfire protezioni medie. Non causa effetti su protezioni pesanti. A contatto con la pelle genera istantanee bruciature e vesciche estremamente dolorose trattabili come una qualsiasi escoriazione da acido. Nessuna razza ne è immune.
 Cantilena soporifera: Il personaggio, semplicemente intonando una cantilena, è in grado di indurre uno stato di torpore e stanchezza in un massimo di 2 bersagli all'interno del proprio campo visivo per un raggio massimo di 10 metri per un totale di 3 azioni. I bersagli non si addormenteranno, ma si vedranno ridotte del 50% tutte le abilità.

Skill di 5° Livello:

 Dardo spettrale: Il personaggio è in grado di evocare un dardo spettrale composto di denso fumo viola. Il dardo può essere scagliato con un movimento della mano, entro 2 azioni, verso un singolo bersaglio entro 30 metri dal suo raggio visivo. Raggiunto il bersaglio lo trapassa svanendo senza lasciare ferite visibili, agendo invece sulla psiche del bersaglio che ne risulterà inizialmente scosso e successivamente in preda alla follia per un totale di 3 azioni. Il bersaglio può tentare di resistere con una prova di Resistenza Spirituale.
 Scheletro scudiero: Il personaggio, se su di un terreno privo di pavimentazione, è in grado di evocare da questo uno scheletro armato di spada e scudo. Tale scheletro ha una forza pari a 15 punti, una velocità, una capacità di movimento e di assorbimento impatti paragonabili a quelle di un umano ed ha il solo scopo di difendere il personaggio da eventuali attacchi. L'effetto ha una durata di 5 azioni al termine delle quali lo scheletro cadrà a terra scomposto per polverizzarsi istantaneamente, armi comprese.
 Presagio di sventura: Il personaggio è in grado, con la sola propria presenza, di portare sfortuna a chiunque si trovi entro un raggio di 10 metri. Tutte le prove  dei personaggi presenti in questo raggio falliranno in automatico per le loro successive 2 azioni. Se una cosa può andare male, lo farà!

Skill di 6° Livello:

 Gargantua: Il personaggio è in grado di evocare uno Zombie, alto fino a 2,50 metri, pesante fino a 170 kg, dalla forza pari a 30 e in grado di muoversi al 50% della velocità di movimento personaggio. La creatura così evocata è capace di seguire indicazioni semplici quali: difesa, attacco, stazionamento. Non è in grado di maneggiare armi ed è insensibile al dolore. Tale effetto ha una durata di 6 azioni al termine delle quali lo zombie cadrà al suolo decomponendosi rapidamente e lasciando di sé solo una grande pozza di liquame scuro.
 Armatura ossea - Il personaggio, se non sta già indossando una protezione, è in grado di evocare attorno a sé un'armatura completa pesante composta di ossa umane apparentemente saldate tra loro per un totale di 6 azioni. Tale armatura ha il peso di un'armatura leggera, ma protegge come un'armatura pesante e rende inoltre il personaggio immune al fuoco, in qualsiasi forma. E' ancora possibile impugnare armi o altri oggetti. Al termine dell'effetto l'armatura ossea si dissolve.
 Preghiera di Kifotamu - Il personaggio, se si trova su di un terreno privo di pavimentazione, prega mentalmente Kifotamu. Attorno a lui si genera, sul terreno, un cerchio di 5 metri di raggio da cui si levano alte lingue di fuoco verde chiaro. L'anima di chiunque si trovi entro il raggio d'azione viene immediatamente strappata dal corpo e spedita nel regno dei morti, compresa quella del personaggio che ha richiamato la divinità. I bersagli risultano uccisi mentre il personaggio deve dichiarare il proprio suicidio.


ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR

 Profumo dell'oltretomba -  Il personaggio è in grado di avvertire la presenza attorno a sé, per un raggio di 20 metri, di anime e spettri. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Alleviare il dolore - Il personaggio, con il solo tocco di una mano, è in grado di alleviare il dolore, dimezzandolo, di un singolo bersaglio. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.

 Sangue freddo - Il personaggio è totalmente resistente al freddo, in qualsiasi forma. Si tratta di un'abilità continuativa, propria del personaggio e per la quale non esiste alcuna durata o scadenza.


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disarmare (avversario)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disattivare congegni

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Furtività

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Manovrare (mezzi)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Medicina

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Presa

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Schivata

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Musica

25%

35%

45%

55%

65%

75%

85%

Cavalcare

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Concentrazione

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Iniziativa

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Oratoria

40%

50%

60%

70%

80%

90%

95%

Orientamento

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Seguire tracce

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Equilibrio

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Scassinare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Nuoto

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Percezione

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Saltare

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Arrampicata

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

 

 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Adolescente 16 18 11 6
Molto giovane 19 25 13 8
26 30 15 10
Giovane 31 35 18 12
Adulto 36 40 17 13
41 45 16 14
Maturo 46 50 15 15
51 55 14 15
Attempato 56 60 12 16
61 65 11 16
Anziano 66 70 10 17
71 75 8 17
Molto anziano 76 80 6 18
Vetusto 81 85 5 18
86 morte 4 18

Età della morte naturale: oltre i 95 anni
Mesi necessari ad invecchaire di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Essendo la Razza dei Seviloa un'evoluzione della Razza Oriel, le Divinità Razziali rimangono le medesime.

Bacharikò: Divinità superiore degli Oriel. Dea della quiete, del sole e della misericordia.
Iconograficamente nota come una giovane donna Oriel dalle forme abbondanti, la pelle molto scura e lunghi capelli neri raccolti in tredici trecce. A lei si affidano i fedeli in cerca di pace e di consiglio oltre che quelli bisognosi di sostentamento e protezione.

Dahabu: Dio delle tempeste, del vento e della notte.
Iconograficamente noto come un grande falco dalle piume bianche e dorate. Protettore del sonno e custode dei sogni. A lui si affidano le preghiere per un’annata produttiva e serena oltre che per un buon riposo dopo il lavoro.

Kifotamu: Dio della morte.
Iconograficamente noto come un enorme volto che appare da lingue di fuoco verde e sbuffi di fumo denso. Solitamente gli vengono richieste maledizioni contro i nemici. Si rivolgono a lui anche coloro che ricordano i morti e vogliono assicurare loro la pace nell’altro mondo. Divinità dalla doppia faccia, benigno per i trapassati e maligno per chi lo insulta.