UNSEELIE - SEELIE MAIOR

DESCRIZIONE GENERALE

Originatisi dall'evoluzione della razza Seelie sono quanto di più si avvicina alle creature che per prime hanno popolato lo Shen. Si tratta di creature dotate di capacità straordinarie, forti del grande attaccamento alla natura e, per questo, generalmente ostili verso chiunque ne leda l'integrità. Esteticamente molto diversi tra loro, mantengono evidenti caratteristiche antropomorfe. Sognano di ripristinare l'ordine naturale delle cose, riportando il mondo al suo stadio originale, prima dell'avvento della civiltà moderna. Maggiormente schivi rispetto ai Seelie, preferiscono spesso vivere lontano dai centri abitati, in zone ricche di vegetazione. La loro condizione evoluta, sviluppa in essi un rapporto contrastante nei confronti dei Seelie dei quali non riescono più a comprendere l'attrazione per l'uomo. Se in alcuni casi questo porta al tentativo degli Unseelie di riportare i propri fratelli non evoluti sulla via della natura, in altri genera vero e proprio disprezzo.

SIMBOLI DI RAZZA

  

CARATTERISTICHE FISICHE

Altezza: da 150 a 170 cm

Peso: da 40 a 90 kg

Colore capelli: bianchi, azzurri, blu, verdi, arancioni, rossi

Colore occhi: gialli, arancioni, viola, rossi

Colore della pelle: pallida, chiara, grigia, olivastra, scura


Testa: umanoide, con caratteristiche estetiche direttamente collegate al mondo vegetale.

Torso: umanoide, con caratteristiche estetiche direttamente collegate al mondo vegetale.

Braccia e mani: umanoidi

Gambe e piedi: umanoidi

Apparati interni: identici a quelli umani

Udito: pari a quello umano

Olfatto: pari a quello umano

Vista: 
doppia rispetto a quella umana in condizioni di luce debole o quasi del tutto assente.

Tatto: leggermente più sviluppato rispetto a quello umano

Gusto: 
doppiamente sviluppato rispetto a quello umano

Età massima raggiungibile: 110 anni

PECULIARITA'/NOTE

  • Gli Unseelie, pur possedendo tratti genericamente simili a quelli umani, presentano caratteristiche vegetali su gran parte del corpo.
  • Sono enormemente legati alla natura in tutte le sue forme. Pur concedendosi contatti con la vita cittadina, mantengono sempre vivo il legame con le zone meno abitate tornandoci ogni volta che possono.
  • Gli Unseelie sono immuni a qualsiasi tipo di veleno, sia esso naturale o magico.

MALUS

  • Gli Unseelie hanno una naturale avversione al metallo, di conseguenza non sono minimamente abili nell'utilizzo delle armi e delle armature e non possono portare con sé oggetti metallici, fatto salvo per quelli composti di oro o platino.
  • Sono doppiamente vulnerabili a danni da ferro rispetto ad un umano. Lesioni di questo tipo richiedono di conseguenza un tempo doppio per essere sanate.

PROCREAZIONE

Gli Unseelie non possono procreare in quanto sterili.


LE SKILL DI RAZZA

Skill di 1° Livello:

 Forma ancestrale: Il personaggio è in grado di trasformarsi istantaneamente in un animale a scelta della dimensione massima di un cane per un totale di 3 ore nell'arco delle quali manterrà tutte le sue facoltà mentali, ma non potrà parlare e/o lanciare incantesimi. Il personaggio acquisirà tutte le capacità dell’animale scelto. Il personaggio potrà decidere in ogni momento di ritornare alla sua forma originaria prima dello scadere della durata massima.

 

Skill di 2° Livello:

 Forza dello spirito minore: il personaggio aumenta la propria resistenza spirituale del 20% per 2 azioni.
 Camminare tra gli alberi: il personaggio, se è presente una folta vegetazione, è in grado di muoversi furtivamente per un totale di 2 azioni. Le sue prove di Furtività sono automaticamente positive.
 Ricrescita: se in ambienti naturali, il personaggio sana completamente le proprie ferite, di qualsivoglia entità, in una singola azione. E' inoltre in grado di rigenerare parti del corpo non vitali nell'arco di 2 azioni, compresa questa.

Skill di 3° Livello:

 Immunità alla terra: il personaggio è immune ai danni inferti da incantesimi di elemento Terra ed eventi atmosferici. Inoltre gli animali e le creature vegetali non attaccheranno a meno che non vengano attaccati per primi.
 Resistenza alla magia superiore: il personaggio è immune ad un singolo incantesimo di 1°, 2° o 3° livello che abbia lui stesso come bersaglio.
 Specchio antimagia: il personaggio riflette istantaneamente un singolo incantesimo di 3° livello o inferiore, che abbia avuto lui stesso come bersaglio, rivolgendolo contro colui che l'ha lanciato. Non è possibile riflettere incantesimi ad area che non hanno indicazioni precise sui bersagli.

Skill di 4° Livello:

 Attacco infettivo: il personaggio è in grado, con un singolo contatto sulla pelle scoperta del bersaglio, di infettarlo. Tale infezione provoca, per una durata di 4 azioni, allucinazioni nel bersaglio. Tali allucinazioni possono portare il bersaglio a visualizzare davanti a sé, al posto dell'Unseelie, un proprio amico od un proprio nemico e nel caso si tratti del proprio nemico, questo apparirà più spaventoso del normale ed impossibile da toccare finanche a rendere la fuga immediata un'ottima opzione.
 Pelle d'albero: la pelle del personaggio diviene, visivamente e materialmente, dura e flessibile come il legno per un totale di 4 azioni. La nuova pelle ha la medesima resistenza di una armatura pesante completa mantenendo però invariate le capacità di movimento e di flessibilità del corpo.
 Frusta di legno: il personaggio genera dal proprio polso una frusta di legno flessibile che può utilizzare come arma. Potrà attaccare l'avversario a partire dall’azione successiva alla sua creazione per un totale di 4 azioni. La frusta non può essere strappata o tagliata in alcun modo. La frusta causa i medesimi danni che produrrebbe una normale arma della stessa tipologia.

Skill di 5° Livello:

 Empatia animale superiore: il personaggio è in grado di dialogare empaticamente con tutte le creature naturali. Può impartire ad un singolo bersaglio comandi semplici, anche di attacco, per un totale di 4 azioni. 
 Alleati naturali: il personaggio, per una singola azione, può creare ostacoli o trappole vegetali muovendo con la propria sola empatia le piante presenti nel raggio di 20 metri su di un massimo di 2 bersagli. I bersagli verranno intrappolati o impediti per un totale di 2 azioni durante le quali non potranno essere attaccati in alcun modo pena l'intrappolamento degli attaccanti stessi per altre 2 azioni.
 Sguardo stordente: il personaggio è in grado di stordire con una sola occhiata una creatura terrena vivente di qualsiasi tipo che si trovi entro il proprio campo visivo di 10 metri. Il personaggio può effettuare una prova di Resistenza Spirituale.

Skill di 6° Livello:

 Animare alberi: il personaggio infonde in un albero a sua scelta la mobilità e una parvenza di vita. L’albero così animato attacca fino ad un massimo di 2 bersagli indicati dall'Unseelie per 5 azioni causando ad ogni attacco a segno danni equivalenti a quelli causati da un martello da guerra.
 Confine delle fate: il personaggio traccia mentalmente un confine magico intorno sé per un raggio di 30 metri per 3 ore. Ogni volta che il confine viene varcato, l'Unseelie riceve un segnale mentale che lo informa della presenza di un individuo. Non ha possibilità di capire di chi si tratti.
 Forza dello spirito maggiore: il personaggio triplica la sua saggezza per un totale di 6 azioni, durante le quali è immune a qualsiasi effetto di controllo spirituale.


ABILITA' PERSONALI DI RAZZA MAIOR

 incoming

 incoming

 incoming


ABILITA' PERSONALI

 

Liv. 0

Liv. 1

Liv. 2

Liv. 3

Liv. 4

Liv. 5

Liv. 6

Borseggio

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disarmare (avversario)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Disattivare congegni

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Furtività

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Manovrare (mezzi)

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Medicina

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Presa

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Schivata

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Musica

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Cavalcare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Concentrazione

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Iniziativa

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Oratoria

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Orientamento

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Seguire tracce

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Equilibrio

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Scassinare

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Nuoto

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Percezione

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Saltare

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Arrampicata

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Resistenza fisica

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza spirituale

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Resistenza al veleno

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza al fuoco

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’acqua

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza all’aria

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Resistenza alla terra

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

 

 

FASCE D'ETA' E COEFFICIENTI DI FORZA E SAGGEZZA

Fascia d'età Da anni Ad anni Forza Saggezza
Adolescente 16 18 13 8
Molto giovane 19 25 13 8
26 30 14 10
Giovane 31 35 15 12
36 40 15 14
41 45 15 15
Adulto 46 50 16 18
51 55 16 18
56 60 15 18
61 65 14 19
Maturo 66 70 14 19
71 75 13 19
Anziano 76 85 13 19
86 95 12 19
Vetusto 96 morte 10 19

Età della morte naturale: oltre i 110 anni
Mesi necessari ad invecchaire di 1 anno: 1


DIVINITA' PAGANE

Essendo la Razza Unseelie un'evoluzione della Razza Seelie, le Divinità Razziali rimangono le medesime

Azul: Divinità superiore dei Seelie. Dio della pioggia, dell'umidità, della neve, dei fiumi, dei laghi, degli oceani, dell'ubriachezza.
Iconograficamente noto come un folletto completamente verde che regge in mano una coppa di vino. Strettamente legato a tutto ciò che è liquido, sia esso naturale od innaturale. Solitamente legato al vizio del bere, ma anche agli eventi naturali più intensi. A lui i Seelie si rivolgono in preghiera per avere fortuna, protezione e felicità.

Eha: Dea della primavera, del calore e dei venti.
Iconograficamente nota come una donna umana avvolta dal vento e da foglie gialle che attorno a lei vorticano velocemente. Protettrice del focolare domestico è a lei che si rivolge chi cerca protezione per la propria famiglia.

Watil: Dea della vegetazione.
Iconograficamente nota come una libellula dalle ali screziate di rosso e la coda argentata. E’ la protettrice dei Seelie che vivono a stretto e continuo contatto con la natura. A lei si rivolgono coloro che cercano riparo o che sono in fuga.

Shiallia: Dea dei boschi, delle foreste e della fertilità.
Iconograficamente nota come una colomba bianca. Conosciuta per la sua esuberanza, a lei giungono le preghiere di chi vuole procreare. Protettrice dei giovani Seelie e custode di ogni macchia boschiva in cui vivano comunità di Seelie.